sobota, 30 czerwca 2012

"POJEDZIEMY NA ŁÓW..."


 "1. Discipline leads to Victory
2. It is Victory in War that brings Immortality
3. Immortality is the Gift of Chaos
4. In exchange, Chaos demands Blood
5. Thus, Blood must be ever spilt
6. Therefore, Eternal Life demands Eternal War
7. Eternal War demands Eternal Discipline
8. Chaos will always have Blood: Yours or Theirs"
- Eight Principles of War -

 Dzisiejszy, dziesiąty i zarazem jubileuszowy wpis dedykuję temu co w Warhammer'ze 40,000 kręci mnie najbardziej. Wspomniałem już o aspekcie Gry, napomykając przy tym o Kolekcjonerstwie i Modelarstwie. W idealnym układzie wszystkie trzy aspekty hobby przeplatają się ze sobą w idealnej synergii. Żaden z nich nie zyskuje przewagi nad pozostałymi dwoma. Żaden nie pozostaje w cieniu na długo. Tym właśnie jest hobbystyka. Zbierasz, Malujesz, Grasz. Ale co dalej? Jak przenieść Hobby na wyższy poziom? Jak sprawić, by po latach płomień nie przygasł? Tu mężczyźnie potrzebna jest ideologia. Niech nikogo nie zwiedzie lekkość zagadnienia, albowiem plastikowe ludziki, czy nie - ideologia do dziś wznieca wojny i odbiera życie.


 Fragment Pieczęci Zapięcia z lat 2006-2012



 I tak z konieczności, w zgodzie z dziedzictwem przekazanym genetycznie od człowieka prehistorcycznego, aż po dziś dzień - narodził się klub 1st.Company. Gracze, Modelarze i Kolekcjonerzy - ale przede wszystkim Łowcy! Dobra zabawa, możliwość spotkania się ze znajomymi, dążenie do polepszania swoich umiejętności - te pojęcia nie są nam obce. Na duże turnieje jeździmy z tych samych powodów, które przyciągają innych hobbystów. Jedyną różnicą jest fakt, że poza figurkami i podręcznikiem głównym zabieramy ze sobą ideologię. Niczym gladiatorzy starożytnego Rzymu zmagamy się na piaskach plastikowej areny konkurując o uznanie, splendor i szacunek. Przelewamy plastikową krew. Walczymy o dominację. Naszym priorytetem jest jednak coś więcej. Podczas, gdy przeciętni gracze po udanej grze podają sobie ręce i wracają do codzienności, my pielęgnujemy w sercach swoje najlepsze turniejowe wyniki. Skórujemy otwory fekalne przeciwników tak słabych, lub pechowych, że nie udało im się uchować choćby jednego punku. Ich odbyty posłużą nam jako trofea, by pamięć o zwycięstwie nigdy nie przeminęła.


"The common man is like a worm in the gut of a corpse, trapped inside a prison of cold flesh, helpless and uncaring, unaware even of the inevitability of its own doom."
Codex Imperialis, p. 82


Nie ma nic piękniejszego od głębokich emocji. Ludzie kochają emocje i ekspresję. Turniejowe gry są pod tym względem umysłowym paśnikiem. Podczas zmagań gracze denerwują się, zaprzyjaźniają się, nienawidzą się, oskarżają się, godzą się, lubią się, bratają się, obgadują się... Każdy może czerpać z tego nieskończonego źródła dokładnie to co lubi najbardziej. Osobiście preferuję trzy emocje:

Strach. Nie taki prawdziwy jak terror, czy strach przed utratą życia. Uczucie strachu, o którym mówię można określić na skali strachu jako 0,5%. Jest to strach, że ktoś trafi na osobę, z którą obawia się grać z uwagi na zachowanie i podejście do hobby sprzeczne z naszymi poglądami. Zupełnie odbiegające od naszych turniejowych priorytetów. Przykładem na ten smakowity strach może być luźny gracz, który na turnieje jeździ polerować przedostatnie stoły i głęboko w sercu cieszy się każdym sukcesem. Czasem łotnie browarka, pogada o pierdołach w stylu 'a wiesz ile ważyła by prawdziwa stompa?' i po prostu sobie pogra. Miło spędzi weekend. I taki gracz zobaczy na kartce parring ze znanym turniejowym spinatorem/powergamerem. Wtedy uderza strach. 1:0 dla źródła strachu.

Głębokie Zbulwersowanie: W zasadzie często jest płytko uwarunkowane i wynika z braku wyobraźni, czy wiedzy dlatego jest idealną karmą. Parringi rozlosowane, strach przeminął i 'pucystół' wypina dumnie podbródek. 'Da radę'. Rozpoczyna się gra. Ze strony oponenta pada hasło 'gramy na poważnie, no quarter' ale przecież można się tego spodziewać po spinatorze i powergamerze. Rzut na rozpoczęcie, rozstawienie... pierwsza tura 'oops' i mamy idealne dośrodkowanie 'zapomniałem zrobić coś co wg. podręcznika "mogłem", czy mogę?' NIE. Zbulwersowanie zdobywa gola. 'Ja pierdolę jak tak można? Ja bym mu pozwolił...'.Mniam, mniam, mniam. Tak, właśnie tak się gra w tą grę i wszystkie inne 'turniejowe' gry na świecie jak Poker, czy bliżej Magic the Gathering.

Przegrane Zacietrzewienie: Wisienka na torcie. W tej sytuacji nasz bohater myśli pewnie '...To teraz za chuja na nic mu nie pozwolę. Będę grał tak samo jak ten fiut". Tak rozpoczyna się tango. Mecz jest jednak jednostronny, bo żeby grać w ten sposób, trzeba umieć i z założenia nie można liczyć na litość przeciwnika. Zwraca się uwagę jedynie na te istotne sprawy, na ważne zasady i kluczowe ruchy. Wykorzystuje się mierzenie zasięgu strzałów w celu poznania zasięgu szarż itd. Nasz bohater nie jest dobrym graczem, zresztą nigdy na takiego nie aspirował. Chcąc podtrzymać 'chamski' poziom gry oponenta na siłę czepia się nieistotnych pierdół. Odgapia zachowania w sytuacjach, które mają marginalne znaczenie dla przebiegu bitwy i tak naprawdę robi z siebie pośmiewisko. I to jest dla mnie ambrozja.


 "Fewer than one in every thousand survive, and I strive each day to lengthen these odds still further."


Ale czy da się grać w tą grę w dobrej atmosferze, na wysokim poziomie kultury i jednocześnie spinając poślady, aż z nabrzmiałych mięśni popłynie krew? W końcu wielu graczy pomyśli sobie teraz, że jestem pojebany i nie ma opcji, żeby dało się ze mną grać. W dodatku zarażam tymi poglądami swoich kumpli. "Jesteście sektą! To tylko gra!"

Błąd! Jak najbardziej się da. Wystarczy, że na turnieju spotykam gracza na wysokim poziomie, który wie czego należy się spodziewać. Obaj wiemy na jakich warunkach toczy się gra. Nie liczymy na wzajemną litość. To jest arena, a my wyszliśmy na jej skąpane w blasku słońca piaski stoczyć walkę o punkty turniejowe. Chcemy dojść na sam szczyt. Zwyciężyć, lub wrócić do domu na tarczy. Rzuty będą słabe, to trzeba będzie grać na remis. Przeciwnik się odsłoni, należy uchwycić ten moment i ruszyć po zwycięstwo. Gra zmienia się w szachy, gdzie puszczona figura to ruszona figura. Tak powinna wyglądać każda gra na poważnym, dużym turnieju. Przy odrobinie szczęścia trafia się gracz z odpowiednim dystansem i nasza potyczka staje się prawdziwą przyjemnością. Żartujemy, wymieniamy spostrzeżenia a wszystko to w przyjaznej atmosferze wzajemnego respektu. I taka nagroda warta jest najwięcej. Zwycięstwo z lepszym od siebie, przeprowadzone z chirurgiczną precyzją, walka o każdy milimetr stołu... to prawdziwy zaszczyt i prawdziwy triumf. Dla przegranego nagrodą pocieszenia jest uszczknięcie zwycięzcy choćby i jednego punktu. Zachowanie honoru, oraz oddalenie go od podium. W przypadku, gdy przegrywa się do zera, oznacza to jedynie, że przeciwnik był o wiele lepszy, lub po prostu farcił - ale na pewno nie popełnił błędu, bo to zamieniło by nas miejscami, dlatego zasłużył. A jak głosi motto:

"Khorne requires blood! He cares not from whence it flows!"




 Co kocham w Wh40k?
Zapinać,
Szlifować Skilla,
Grać z silniejszym od siebie,

I Tobie też to polecam!


piątek, 29 czerwca 2012

Z KAMERĄ WŚRÓD ZWIERZĄT...

I kusił mnie Slaanesh 'Podążaj ścieżką hedonisty, a zaznasz empirycznej ekstazy turniejowej dominacji. Nawet zapięty, wił się będziesz z rozkoszy'.
I prowokował mnie Khorne 'Nie pierdol! Podążaj za mną mięczaku a zrobię z ciebie twardziela. Zapinać będziesz na lewo i prawo jak Abbadon Profanator!'
I mamił mnie Tzeenth 'Podążaj za sobą, potem za mną, a potem przestań i zapinaj, by nie zapinać to może i coś zapniesz na turnieju'.
I rozjebał mnie Nurgle 'Podążaj za mną, a ludzie będą się na ciebie krzywo patrzeć i odsuwać na dwa metry'.

"Pizdeczko - proszę..."

Warhammer 40,000 to wspaniałe i nietypowe hobby. Tworzą je trzy połączone ze sobą aspekty, bez których ta gra nie była by tak wspaniałym sposobem na spędzanie czasu. Pierwszym aspektem jest KOLEKCJONERSTWO, które ma w sobie każdy samiec. Znaczki, dinozaury, samochody, czy nawet świerszczyki - każdy z nas ma, lub miał na tym punkcie hopla. Drugi aspekt hobby to MODELARSTWO, przez które przechodziła większość z nas. Ci co szczęśliwsi dostali od ojca kolejkę, inni musieli zadowolić się samolotami i zabłąkaną tankietką. Podczas gdy faceci lubią zarówno kolekcjonować, jak i tworzyć uwalniając przy tym swoją kreatywność - najlepiej czujemy się dominując. INTERAKCJA to trzeci i zarazem najważniejszy aspekt hobby, jakim jest Warhammer 40,000. Testosteron i tysiące lat ewolucji pchają nas w ramiona nieustającej walki. Od casual'owych gier z przyjacielem przez małe turnieje sklepowe, aż po wielkie pola bitwy, czyli turnieje klasy Master - setki samców przelewają plastikową krew w imię uciechy i dobrej zabawy. Kilka razy do roku zjeżdżają na samczy spęd, gdzie liczą się jedynie cale i wykulane 6stki.


Im więcej ludzi spotykasz na turniejach tym szerszej perspektywy nabierasz. W skład turniejowej braci wchodzi bowiem cały przekrój indywidualności. informatycy, prawnicy, pracownicy biurowi, policjanci, handlowcy i studenci. Na pierwszy rzut oka widać, że są to ludzie dojrzali do dorosłego życia, które zazwyczaj od lat prowadzą. Większość ma przecież żony, dzieci, czy choćby laskę, z którą mieszkają, a zatem nie może być źle?

I w tym miejscu zaczynają się schody. Czy to za sprawą wielkiego męskiego spędu, czy może pod wpływem dopadającego nas przez weekend poczucia wolności i bezkarności wielu graczy wybierających się na turniej zapomina o podstawach interakcji międzyludzkiej. Podstawą kontaktów z innymi jest to jak się zaprezentujemy. Istnieje mnóstwo pozytywnych sposobów wyrażenia siebie od mimiki (uśmiech), ciepłego  spokojnego tonu głosu, przez schludne ubranie i uczesanie, po otwartą postawę. To wszystko jest dla wielbicieli parówkowego frottage, a na turniej jedzie się kulać i zapinać, dlatego przemilczę te jakże teletubisiowe cnoty. Prawdziwy mężczyzna powinien po prostu zadbać o siebie na tyle, na ile jest to konieczne i basta. Wielu graczy łamie tą prostą zasadę nie dbając o siebie wcale. Nieświadomie karmią Nurgle'a swoim smrodem i przyciągają krzywe spojrzenia. Myślę, że wypada podać tu kilka klasycznych przykładów, a może ktoś po prostu pierdolnie się w czoło i dozna olśnienia przed kolejnym Masterem...



 "Into the Eye of Terror!"

 OKO TERRORU, czyli męska, owłosiona, wystająca podczas mierzenia DUPA. Do skromnisiów nie należę, niemniej jednak nie chciał bym pokazywać dupaszy na lewo i prawo. Nie jestem też nazbyt wrażliwy na takie obrazy, a mimo to budzi to mój wielki niesmak. Niesmak spowodowany faktem, że ktoś jest takim mośkiem, żeby nie ubrać odpowiednich gaci, czy paska. Za każdym razem, gdy opuszczone spodnie odsłaniają włochaty trójkącik męskiej dupy mam nieodpartą pokusę wypluć tam gumę do żucia.
Dla tych, którzy mają z tym problem i pragną zmiany krótki poradnik.


 
"With the twelve plagues of Nurgle, we fell their enemies."


DECH GORGONY to przypadłość, na którą cierpi prawie każdy gracz, spędzający na turnieju te bite osiem godzin. Tu nie będę nazbyt odkrywczy - po prostu warto zażyć co jakiś czas antidotum w postaci gumy do żucia (pod warunkiem, że ma się zęby). Czasem warto jest pomyśleć o innych i oszczędzić im cierpienia, a może w zamian uda nam się przekonać krzykiem przeciwnika - jeśli to będzie miętowy krzyk?
Na turniej warto wyekwipować się w gumy do żucia, a najpopularniejsze możecie znaleźć na stronie:
lista popularnych gum do żucia wraz z opisem i komentarzami.
 

 Dla prawdziwych twardzieli:


 "There, feel the glory of necrosis, and rejoice! Nurgle loves you!"

PAZUR RAPTORA jest chyba najgorszym co można zobaczyć na turnieju. Nie mówię tu o tzw. żałobie, bądź zapuszczonych Ghulich szponach - tragedia całej rodziny, ale jednak nie. Mówię o zwyczajnej grzybicy rąk, czy stóp. Bywa, że ludzie po prostu nieświadomie się z nią obnoszą, a przecież mamy 2012 rok!? Wyleczenie takiej dolegliwości to kwestia wydania kilkunastu złotych na maść. Nie potrzeba do tego wizyty u specjalisty (może poza wyjątkowymi przypadkami, jak się całe życie bada dłonią krowy przez odbyt). I jak tu podać rękę, a co gorsza stopę? 

 

Ogłoszenia parafialne:
 Zgadzasz się z powyższym? Rozpierdala cię fizyczne zezwierzęcenie? Napisz do nas podając przykład niestrawnych turniejowych przysmaków! 
akazcrukjibazz [at] interia.pl 
w tytule: kochana redakcjo pro1stco


PS: Powyższe przykłady opisane są pół żartem, pół serio - niemniej są one prawdziwe. Garnier mówi w reklamie 'dbaj o siebie' - a nie jest nawet Bogiem Chaosu. Jebać instynkt, który karze ci ukazać włochaty rowek!


Z poważaniem.
Nazroth

czwartek, 28 czerwca 2012

ZACZNIJ OD GŁOWY - "SLAANESH RADZI JAK GRAĆ" cz.2

Slaanesh, Bóg doznań błogosławi swoich mrocznych czempionów. Eksplorację nieodkrytych dotąd wrażeń nagradza olśnieniem. Każdy intensywny kęs słodyczy nagradza nowym pomysłem. Kulinarno-psychologiczną przewagę nad oponentem nagradza smacznym Zapięciem.


Prawdziwi gracze turniejowi wiedzą jak przygotować Posiłek Mistrzów. Pojęcie bagatelnego żywienia jest nam obce, a każdy kęs dokonany w trakcie turnieju stanowić ma błyskawicę doznań porażającą kupki smakowe i pobudzającą mózg do dalszego wysiłku. "Kanapka od mamusi" to pasza dla przegranych. Ilekroć przeciwnik wyciąga z plecaka owiniętą w folię aluminiową bułę odsłania swój najsłabszy punkt, albowiem kanapka nigdy nie odżywi umysłu tak doskonale jak Chupa Chups!
 

 "Follow me, my Children, and you shall taste the undreamt joys that lie beyond the bounds of mortal sense."


Pożywianie się Chupa Chupsem jest z pozoru łatwą czynnością. Błąd! Zbagatelizuj wetknięty w buzię lizak i przegrałeś! Aby między dociążonym do granic możliwości mózgiem i pracującym w pocie czoła ciałem zapanowała synergia musisz w odpowiedni sposób stymulować wnętrze jamy ustnej przy pomocy Chupasa. Zalecane jest przyłożenie lizaka do wnętrza jednego z policzków, a następnie systematyczne pocieranie. Gdy w jamie ustnej uzbiera się odpowiednia ilość przesiąkniętej aromatem lizaka śliny - przełknij ją i powróć do pocierania. Stymulacja dobiegnie końca, gdy patyczek przebije się przez słodką skorupkę i podrażni język. To znak, że lizaka trzeba kończyć, a zatem rozgryź go i sięgnij po kolejnego Chupa Chupsa. Zyskasz nie tylko energię do dalszej gry i percepcję astronauty, ale też przewagę psychologiczną nad wrogiem "zajadającym ze smakiem" swoją mamciną kanapkę. Zwróć uwagę na jego spojrzenia - też chciał by mieć lizaka... 


"The Dark Gods and their slaves have nothing to offer me now, but I have far more to offer them"


W wyjątkowych sytuacjach staniesz naprzeciw godnego oponenta. Poznasz go po lizaku Chupa Chups wetkniętym w usta, oraz po sposobie spożywania go. Być może to będę ja. Nie poddawaj się, bowiem zrezygnowany przeciwnik nie stanowi podniecającej zdobyczy...



Przydatne akcesoria:
Chupa-Pistolet
Chupa-Puszka
Chupa-Gigant
Chupa-Piosenka

 Podszepty z google:
"Kuszący przysmak.
opinia napisana 7 dni temu Mały Chua-Chups zmieści się w każdej kieszeni. Uwielbiają je dzieci, te mniejsze i te duże, o dorosłych nie wspomnę;) Bardzo cieszy mnie, że od tylu lat są na naszym rynku i świetnie się mają. Jest wiele smaków, od mleczno owocowych, po sezonowe owoce, soczyste, słodkie i przepyszne. Nawet można dostać bukiet z lizaków, co uważam jest świetnym pomysłem na prezent. Jest tylko jeden minus...trzeba po spożyciu umyć zęby, żeby się dziury nie zrobiły. Chupa-chups to lizak na 5+!"

Zatem do dzieła: Zażywasz - wygrywasz!

POLSKA FIKCJA NAUKOWA - 'NAUKOFIKCJA'

 Oko Terroru - Wyrwa w rzeczywistości. Skaza na ciele bezkresnego kosmosu. Ropiejąca rana, gangrena Imperium Człowieka. Wewnątrz oka jest tylko Chaos. 'Niezliczone' miesza się z 'Nie do pomyślenia' w tańcu splecionym z 'Było' i 'Będzie'. Dziesięć tysięcy lat spędzonych w epicentrum szaleństwa! Myślałem, że widziałem już wszystko... nic nie mogło przygotować mnie na to co zastałem po powrocie.





Zainspirowany recenzją Polskiego wydania Herezji Horusa, która pojawiła się na popularnym blogu
 z24cala  postanowiłem wytoczyć wojnę bezmyślnym tłumaczeniom wyrazów na nasz rodzimy język. 

Warhammer 40,000 to świat mrocznej przyszłości. Ludzkość miota się w swoich przedśmiertnych konwulsjach, osaczona przez licznych najeźdźców. Biliony oddają swe życie, by rodzaj ludzki mógł przetrwać. Świat Warhammer'a to coś więcej niż tandetne SF z Fazerami i Klingonami. To świat dojrzały i przemyślany, wprawiający w zachwyt swą niebagatelną historią i realizmem. Świat ten jest bezustannie infantylizowany przez tłumaczy pozbawionych wyczucia

Rzućmy okiem na moje ulubione (znienawidzone) przykłady zupełnego braku mózgu:



"ŚWIATOSTATEK"
 "O nie! To Światostatek! Wszyscy zginiemy!"

Najstarszy, a zarazem najbardziej klasyczny przykład błędnej interpretacji językowej, podczas tłumaczenia Kodeksu Armii. 
'Craftworld' to statek gigantycznych rozmiarów. Jest to twór bardzo zaawansowanej technologicznie rasy zwanej Eldarami (od 'Eldar'), którzy niegdyś zasiedlali większość galaktyki. Po katastrofie, jaką były narodziny jednego z Bóstw Chaosu, Eldarzy rozpoczęli exodus. Opuścili swoje kolonie by dryfować w bezkresnym kosmosie na pokładzie 'Światostatków" (FACEPALM!).
Warto wiedzieć, że Eldarzy to enigmatyczna, bardzo tajemnicza i pełna gracji rasa. Ogromną rolę odgrywa w ich klimacie harmonia, dusza, równowaga. Tłumacząc Craftworld należało by odnieść się do niego z szacunkiem, pokazać jego ogrom, oraz wędrówkę przez millenia, którą przebył. Statek-Świat, Prastary Świat, czy nawet upłycić jak Statek Matka, Kolonia. Każde tłumaczenie było by lepsze od syntetycznego tworu dwu-słowa*, które autorzy tłumaczeń uwielbiają wplatać w nasz język. 
*Chwilowa przerwa dla 'dwu-słowa'. W języku Polskim podwójne wyrazy jak najbardziej się pojawiają. Niosą jednak za sobą zupełnie inne emocje. Przykładem może być fakt, że Polak powie 'gumowe jebadło', a nie rubberfucker, a twory jak 'matkojebca' powstają jedynie w celu nadania im pewnej abstrakcyjnej formy emocjonalnej. Z założenia stosuje się połączenia słów w sprawach błahych jak grzybobranie, czy rękodzieło. W sprawach związanych z głębokimi emocjami, ze sprawami budzącymi szacunek Polacy są powściągliwi. Dajmy na to Kościelna Dzwonnica, a nie Dzwonowierza. 

Wracając do Światostatku - dla mnie brzmi to jak z tandetnego filmu w stylu Gozilla, gdzie wielki gumowy potwór wyłania się z morza, aby niszczyć styropianowe miasto laserami z oczu. Ludzie uciekają w panice, kamera najeżdża na zaczesanego na lewo kolesia - słychać przeraźliwe 'we all gonna die, run for your life!'

Żenada.


 "SANGWINOWY MIECZ"
"G'd'd'd'ddddd"

Eldarzy to już przeżytek. Przejdźmy na wyższy poziom. Krawe Anioły i 'Sangwinowy Miecz'. No ja pierdolę! Nawet teraz, podczas pisania budzi to moje negatywne emocje. Wprost nie mogę uwierzyć jakie procesy muszą zachodzić w mózgu, by wysrać taki idiotyzm?!

'Sword of Sanguinius' to po prostu 'Miecz Sanguiniusa'. Nie oznacza to, że walczył nim Prymarcha Krwawych Aniołów, po prostu jest to miecz jego imienia. Coś jak 'ulica Księdza Kordeckiego', a nie 'Kordeckowa ulica'. Miecz Sanguiniusa dzierżony jest dla przykładu przez Kapitana Kompanii Astartes. Weterana niezliczonych frontów. Człowieka (nadczłowieka) odważnego, oddanego idei. Żywegy przykład na to, co w ludzkości jest najlepsze. Kapitan ma w rękach nie tylko ów miecz, ale także ogromną, przeogromną władzę. Jedno jego skinienie i planeta przestaje istnieć. Jedno słowo, a System Kosmiczny pogrąża się w wojnie na dekady! W konfrontacji z Sangwinowym Mieczem cały ten klimat blednie, a w ręku zatwardziałego weterana widzę czerwony, żelowy dildos wydający odgłos gd'd'd'd'd' podczas zamachu.


Każdy czytający myśli teraz zapewne 'dla Anglików brzmi to tak samo głupio jak dla Polaków'. Nic bardziej mylnego. Nasze języki rozwijały się inaczej. To co dla nas jest śmiesznym tworem słownym, dla nich może być codziennością. Działa to w obie strony i Anglika uczącego się naszego języka może śmieszyć do rozpuku fakt, że zamek w drzwiach i zamek nazywają się tak samo. To dwa różne języki, przesiąknięte naleciałościami powstałymi w okresie przynajmniej kilkuset lat. Różnią się choćby przekazem emocjonalnym. Często czytając książki po angielsku łapię się na tym, że początkowo źle zinterpretowałem pewne informacje i dopiero z kontekstu wyciągam odpowiednie wnioski.

Padaka.


"KAPTUR PSI"
"Taste my lightning sucker!" /  "Abhor the witch!"

Czy poziom abstrakcji sięgnął już zenitu? Nie? Chcecie więcej?! Wyśmienicie, ponieważ na koniec zostawiłem najsmakowitszy kąsek. 

'Psychic Hood', czyli 'Kaptus Psioniczny' od słowa Psionika. Słowo to łączy w sobie "psi" (psyche) i "electronics". Jest to po prostu instrument pozwalający niwelować działanie mocy Psionicznych. Polak potrafi i tak w napotykamy na niebagatelne instrumentarium Kronikarza 'Kaptur Psi'. Powszechnie wiadomo, że Kronikarze preferują ten sposób przebrania, by śmiechem niwelować moce rzucane przez wrogich Psioników - Psykerów. Mam ochotę rozerwać komuś głowę i krzyknąć 'jest tam kto?!'. Winnego należy ukrzyżować, zdjąć, ukamieniować i utopić. Na koniec rzucić jego ciało mrówkom i szynszylom.

Katastrofa.




Inne ciekawe tłumaczenia:
Dreadnought - Brat Andromech (ekhm... może po prostu Dreadnought?)
Whisperheads - Szeptuny (Szepcące Szczyty, Szczyty Szeptów, whatever!)

Ręce opadają, a ja z niecieprliwością wypatruję kolejnych epickich tłumaczeń. Mam już nawet znakomite propozycje. Lucas the Trickster - Łukasz Psikuta, Land Raider - Ziemojazd, Abaddon - Zgubnik. Zrzekam się wszelkich praw do tych tłumaczeń i żyję nadzieją, iż kiedyś ktoś je wykorzysta potęgując tym samym poziom czokowej ekstremy, jaką możemy przeczytać już teraz.

Pozdro600
Nazroth

wtorek, 26 czerwca 2012

ANALNE ROMANSE, czyli sojusze 40,000

 Minęło tysiąc lat skąpanych w łzach bilionów! Niezliczone pola bitwy wchłonęły hektolitry krwi! Wszystko po to by nasycić nienasycone! Głód mrocznych Bogów! Ich śmiech brzmi od początku istnienia i będzie rozbrzmiewał po kres wszech czasów. Tym głośniejszy, ponieważ udało się skorumpować to co zdawało się poza zasięgiem pazernych szponów sił Chaosu...

 
"You have my sword. And my axe!"

Nadchodzące sojusze to temat wielu spekulacji. Westchnienia niedowierzania i najgłębszej fascynacji wznoszą się ku niebiosom, bowiem każdy (Napisałem każdy? Zasady jak zwykle nie sprzyjają Tyranidom) może teraz wystawić jednostki doskonale uzupełniające wszystkie braki jego armii. Potrzebujesz tanich Scoring Unitów? Proszę bardzo!
Pomysł jest wyśmienity. Kosmiczni Marines Chaosu wspomagani jednostkami Demonów i Gwardii Renegatów! Krwawe Anioły jako główna siła natarcia armii Imperialnej Gwardii! Kosmiczne Wilki pijące i żartujące ze swoimi braćmi Orkami (co do chuja?)... ale dalej jest jeszcze lepiej bo Demony Chaosu mają nowych przyjaciół w postaci Dominium Tau! (dodam, że wg. fluffu Tau to jedyna rasa odporna na podszepty Chaosu).

Wszystko to, a nawet więcej dzięki poniższej ekstatycznej tabeli kolorowych kwadracików! Chwalmy Bogów Chaosu albowiem ich poczucie humoru nie ma sobie równych!


W tych ponurych i mrocznych czasach, pogrążony w nieustającej walce o dominację nauczyłem się pragmatyzmu. Nie wynika on z wygody, a raczej konieczności. Mam przed oczami sojusz Bestii Zamieci (moje marynaty) w połączeniu z CSM pod postacią 3 Obliteratorów (3 uzbrojone konstrukty Servotorów Techmarine'a), Daemon Princea (Librarian rozpostarty w połyskujących przeładowaniach mocy o kształcie demona), oraz Plague Marines of Nurgle (elitarny oddział mega opancerzonych Marines). Ekscentryczna wizja piekła na ziemi. Fuzja Power Gamingu i niebotycznego klimatu. Popis modelarski, wygar na turnieju... Ale na rozszczepione podniebienie noworodka TAU i CHAOS DAEMONS?!?!?!?!

 
"Know this! What will come to pass is no longer war!"

poniedziałek, 25 czerwca 2012

PODSZEPTY LORDA HERBI'ZORDA "VI edycja"

Po raz kolejny spojrzałem w oko terroru, a ono łypnęło na mnie i tak paczaliśmy na siebie a w mym umyśle zaczęły kształtować się przeróżne wizje. Setki ofiar złożonych Slaaneshowi (koty, niechrzczone dzieci, szynszyle i wiele wiele innych - Książę Chaosu ma bardzo wysublimowany gust) sprawiły że w końcu moje modły zostały wysłuchane i rozszyfrowałem liczne alegorie i symbole. Mogę teraz podzielić się ukazaną mi przez Boga Deprawacji wiedzą...

"And yet, in Slaanesh's boundless and pleasing mercy, I have asked only for your daughters. Surely you would not deny me my small enjoyments?"

Podzieliłem wszystkie ploty na kategorie aby prościej było ogarnąć zmiany których bądź co bądź jest całkiem sporo.
Przygotowanie do gry:
Outflank, rezerwy, scout najwyraźniej działa dokładnie tak samo jak wcześniej, tabelka deep strike mishap została lekko zmieniona (1 Destroyed, 2-3 Opponent places, 4-6 Delayed).
Dalej rzuca się na to kto zaczyna grę/wystawia się pierwszy oraz na przejęcie inicjatywy jak po staremu. Scenariusze wyglądają zupełnie inaczej, wyleciało rozstawienie Dawn of War i ćwiartki, natomiast teraz są trójkąty, zwykły pitched battle i "odwrócony" pitched battle gdzie gra się w poprzek stołu a strefy wystawienia to 24". Scenariusze to dalej dwa znaczniki, D3+2 znaczniki, Big guns never tire gdzie heavy supporty scorują ale za ich zniszczenie dostaje się vp, tak samo tylko że fast attacki i jeszcze jeden który na tą chwilę okryty jest tajemnicą :)
Każda misja posiada również 3 cele poboczne:
- pierwsza krew - myślę że oczywiste,
- zabicie wrogiego Warlorda,
- wpakowanie się do strefy wystawienia przeciwnika,
W każdej misji może zdarzyć się night fight, na początku tury należy rzucić kością, na 4+ mamy night fight, podobnie na początku każdej kolejnej tury na 4+ się kończy. Skoro już o night fight mowa, to teraz działa inaczej: ogranicza zasięg strzelania do 36", cele powyżej 24" dostają zasadę Shrouded ( +2 do covera), modele powyżej 12" dostają Stealth.
Model z najwyższym Ld w armii jest wybierany jako Warlord i przed grą losuje skilla wybranego z jednej z trzech kategorii:
Command:
friendly units in 12 get to use your LD
enemy units in 12 use the lowest LD in their squad.
all friendly units in 12 get move through cover.
all friendly units in 12 may reroll running.
all friendly units in 12 re roll 1s to hit when shooting at an enemy within 3 of an objective.
all friendly units in 12 add 1 to charge distance.

Personal:
warlord and his unit get counter attack if in own deployment zone.
warlord and his unit get furious charge if in enemy deployment zone.
warlord and any unit he joins in deployment get outflank.
get 1 VP for each character killed by you warlord.
your warlord and his unit get FnP if within 3 of an objective.
your warlord is a scoring unit.

Strategic:
all your units get move though cover for ruins and stealth in ruins.
you amy have night fighting on the first turn.
your outflanking units get acute senses.
while he is alive you may reroll reserve rolls.
while he is alive your opponent get -1 on reserve rolls.
after both sides have deployed but before scouts you may redeploy 1 unit 3D6 inches, or 3 units D6 inches, may not leave deployment zone.

No to skoro przygotowanie do gry omówione to jedziemy dalej:
Faza ruchu: (będę wymieniał tylko zmiany, jeżeli o czymś nie napisałem to albo zostało tak samo, albo moje wizje nie zawierały o tym wzmianki)
Bestie i kawaleria ruszają się 12", kawaleria nie rzuca na teren ale traktuje go jako niebezpieczny, bestie ignorują teren.
Pojazdy mogą jechać do 6" i wysadzić wkładkę lub do 12"
Piechota wysiada z pojazdu w następujący sposób: oddział wystawia się w btb z access pointem a następnie może się ruszyć do 6"
Flyery muszą zacząć grę w rezerwach. Po wejściu na stół posiadają dwa tryby ruchu: bazowy i hover mode. Tryb ruchu deklaruje się na początku ruchu pojazdu. W bazowym trybie mają dwie możliwe prędkości ruchu: combat speed 18" lub cruising speed 36" i jeżeli nie ruszą się minimum 18" cali to zostają zniszczone, na początku ruchu mogą wykonać jeden zwrot do 90 stopni, potem muszą lecieć w prostej linii. Po ruchu mogą strzelić z 4 broni i posiadają zasadę skyfire (o tym później). W trybie hover są traktowane jak fast skimmery i tylko w tym trybie mogą wysadzać przewożoną piechotę.
Monstrous creatures które mają skrzydła mogą w  trakcie ruchu "polecieć" do 24" i w trakcie tego ruchu wykonać "vector strike" (D3+1 hitów z bazową siłą w jedną jednostkę nad którą przeleciały, podobnie jak nekroński rydwan) oraz nie mogą wtedy być zaszarżowane chyba że zostaną strzelaniem strącone z powrotem na ziemię (jak to dokładnie działa niestety nie wiem)
Faza strzelania:
Lekkie zmiany w rodzaju broni strzeleckiej, Rapid Fire może teraz strzelić  po ruchu raz na maksymalny zasięg i dwa razy na połowę swojego zasięgu.
Pojazdy mogą strzelić normalnie ze wszystkich broni po ruchu do 6", z dwóch normalnie i reszta Snap Fire do 12", piechota w transporterze po ruchu do 6" strzela normalnie, powyżej tylko Snap Fire.
Nowy typ broni Salvo, po rychu wykonuje połowę swoich strzałów na połowę zasięgu, stacjonarnie normalnie.
Broń typu heavy może po ruchu strzelić używając zasady Snap Fire.
Cover zredukowany, tylko ruiny dają teraz cover 4+, reszta 5+ lub gorzej, pojazdy i monstra dostają cover za zasłonięte 25% modelu/facinga
Każdy jetbike i skimmer posiada zasadę Jink: jeżeli się ruszy dostaje cover 5+, 4+ po flat oucie lub turbo booście.
Focus fire: jeżeli strzelamy do oddziału częściowo w coverze można zdecydować że strzela się tylko do modeli poza terenem i wtedy można zranić tylko te modele
Można zabić tylko tyle modeli ile ma się w LOS i w zasięgu broni
Alokacja ran wygląda w następujący sposób: modele otrzymują rany od najbliższego do najdalszego od oddziału który w nie strzelał
Pojazdy które dostaną glancing hit tracą jeden Hull Point, penetracja zdejmuje hull point i dodatkowo należy rzucić na tabelkę:
1-2 shaken 3 stunned 4 weapon destroyed 5 immobilised 6 explodes
Modyfikatory: AP 1 +2  AP2 +1 Open topped +1
Zestrzelony Flyer spada na ziemię (duży blast centrowany na lataczu scatterowany 2D6" pod blastką wszystko dostaje hita z S6), każdy transportowany model dostaje hita z S10 bez armour save.
Flyer który dostał immobila nie może zmienić trybu ruchu.
Pojazd zredukowany do 0 hull pointów automatycznie otrzymuje status Wrecked
W fazie strzelania pojazdy typu fast mogą się ruszyć dodatkowe 6"(?), fast skimmer dodatkowe 18" (Flat out). Motorki dodatkowe 12", Jetbike'i 24", Eldar Jetbike'i 36" (sic!) (turboboost)
Oddziały wyposażone w granaty mogą je rzucać w fazie strzelania. Jeden model z oddziału rzuca granat. Zasięg 8" Frag S3 AP - Blast, Plasma S4 AP 4 Blast, Krak S6 AP 4
Blasty mają bazową siłę na całym placku a nie  tylko na środku przy strzelaniu w pojazdy.
Snajperki przy rzuceniu 6 na trafieniu mogą alokować rany
Faza walki:
Zasięg szarży to sumowane 2D6"
Nie można szarżować po biegu, nawet mając fleet
Szarżowana jednostka może wykonać Overwatch - takie jak battlowy Stand and Shoot tylko z BS1, templejtki zadają D3 hity, z blastów nie można strzelać.
Jeżeli zdecydujemy się oddziałem na multiszarżę to każdy zaszarżowany oddział może wykonać Overwatch, a szarżujący nie dostają dodatkowego ataku.
Pile In odbywają się w kolejności inicjatywy i zasięg ruchu skrócony do 3". Na przykładzie, Wyche szarżują Tactical squad, dostawiają się do btb, walą swoje ataki z I6, spejsi giną (lub nie) i są ściągani od najbliższego do najdalszego tak jak w strzelaniu, następnie taktyczni którzy przeżyli robią pile in 3" w stronę laseczek i wypłacają swoje ataki.
Broń do walki wręcz posiada teraz AP i dodatkowe modyfikatory, z wylookanych w wizjach:
Fist: Sx2 AP2, I1
Młotek: Sx2 AP2, I1 Concussive(to samo co teraz ma specjalnego młotek)
Power Sword: S as user AP3
Power Ace: S+1 AP 2 I1
Power Maul: S+2 AP 4 (wygląda na to że na przykład Crozius czapli będzie Maulem)
Power Spear: ?
Przy szarżowaniu w teren rzucamy 3D6 i odrzucamy najwyższy wynik i nie mając granatów walimy z I1
Pojazdy dużo prościej trafić, nie ruszone mają WS 0, ruszone WS 1
Monstrusy tracą 2D6 na penetrację, za to mogą wykonać Smash: podwojenie siły, połowa ataków, AP 2, przerzut na penetrację pancerza
Indepi i characters (tacy jak na przykład sierżant) mogą wyzywać na/przyjmować challenge
Jetpacki mogą w fazie walki odskoczyć 2D6"
Zasady specjalne:
Fleet: przerzut kości na bieg/szarżę
Acute senses: przerzut kości na stronę przy outflanku
Night Vision: ignoruje night fight
Furious Charge: +1 S w szarży
Rage: +2 ataki w szarży (tylko!!)
Fearless: automatyczne zdawanie testu morale (nie dostaje się ran za no retreat!!)
Preffered Enemy: przerzut 1 na trafienie i zranienie w walce i strzelaniu
Skyfire: trafianie Flyerów na swoim BS
Specialist weapon: brak dodatkowego ataku za drugą broń do walki
Feel no Pain: dodatkowy sejw na 5+ którego ściąga tylko Instant Death
Snap Fire: pozwala strzelić z broni która nie jest blast z BS 1 jeżeli normalnie nie moglibyśmy strzelać (broń heavy po ruchu itp.)

Uff, to tyle jak na razie, jest wielce prawdopodobne że parę rzeczy pominąłem ale cóż, tak to już z wizjami bywa :P Ogólnie mogę powiedzieć że praktycznie wszystkie zmiany są in plus i bardzo zamieszają obecną metą oraz wymuszą zmiany w rozpiskach. Duża część mechanik z 5 ed które mnie irytowały wypadnie, dostaniemy więcej opcji do rozkminienia,  pojawią się wreszcie latacze. Nic tylko się cieszyć.

Herbi.

niedziela, 24 czerwca 2012

WARHAMMER 40,000 LATACZY

Niepoprawny, Hedonistycznie zblazowany Slaanesh'yta - Herbi - rzucił ostatnimi czasy cień szaleńczej spekulacji na dotychczasowe spostrzeżenia dotyczące Lataczy w VI edycji. Manipulując połączeniami neuronowymi mego mózgu, przy pomocy rozrywających brzmień generowanych za pośrednictwem swojej przepony cisnął mną w otchłań rewelacji. Uważałem bowiem, iż niedawne nowości Games Workshop są przecenione punktowo zważywszy na niski pancerz, oraz co najmniej mało imponujące uzbrojenie... jakże się myliłem?




Tajemna wiedza, którą wyśpiewał mi ów Noise Marine układa się w taką oto całość:
- Flyer'y mogą poruszać się na zasadach Lataczy w górnym pułapie, bądź też przemieszczać się jak Skimmer'y na dolnym pułapie. Wybieramy na początku ruchu.
- Pojazdy korzystające z ruchu Flyer'a trafiane są z ziemi jedynie na '6'.
- Pojazdy poruszające się ruchem Flyer'a trafiają inne Flyer'y na normalnym BS.
- Flyer poruszający się Cruising Speed strzela nawet 4 broniami. 
- Minimalny ruch Flyer'a wynosi 18", podczas gdy maksymalny dochodzi do 36".
- Kierunek ruchu Flyer'a wybiera się na początku tury  poprzez skręt, potem nie można już ponownie skręcić.
- Wszystkie Flyer'y wchodzą do gry przy użyciu zasady Rezerw.
- Flyer'owy 'Flat out' zostaje ograniczony do Cover Save 5+ (wraz z obniżeniem 90% Cover'ów występujących w V edycji).

Wnioski same napływają z Osnowy by nieproszone zasiedlić kosmaty umysł. Nadchodząca VI edycja perwersyjnie podzieli rozgrywkę na dwa pułapy. Kto zdobędzie przewagę w przestworzach, ten zyska 'nietykalny' z ziemi bicz bezkarnie molestujący armię przeciwnika. Pojazdy latające nie są mocno opancerzone, a plotki sugerują obniżenie Cover'a dlatego nawet lekkie uzbrojenie dostępnych na rynku Flyer'ów prezentuje się na tyle prężnie, by spokojnie oczyścić nieboskłon z Lataczy oponenta.

Moje lubieżne spojrzenie przyciągnął na siebie Stormtalon Gunship zważywszy na przynależność do armii, którą na co dzień szczuję otwory fekalne.

BS Front Armour Side Armour Rear Armour
Stormtalon Gunship   4              11             11             11

Number: 1
Type: Vehicle (Fast, Skimmer)
Wargear: Twin-linked assault cannon, Twin-linked heavy bolter
Special Rules: Aerial Assault, Escort Craft, Hover Strike, Supersonic
V edycja widziała ten pojazd mocno przecenionym. Jego koszt punktowy jest o 5pkt. niższy od kosztu popularnego Predatora Blood Angels, a zatem trudno wyobrazić sobie jak ten 'papierowy' Latacz ma przetrwać srogi ogień przeciwnika, zadać straty wystarczające by się zwrócić, a przy tym przebić konkurencje pod postacią Predatora, lub Dreadnoghta z 2 Autosami.

VI edycja diametralnie zmienia wartość bojową 'Burzoszpona'. Jednostki naziemne prawdopodobnie nie będą do niego wcale strzelały (trafianie na '6'? nie dzięki), podczas gdy jednostki powietrzne nie stanowią dla niego nazbyt wymagającego wyzwania. Assault Cannon w połączeniu z Heavy Bolterem, w dodatku oba linkowane. Z pojazdów przeciwnika w mgnieniu oka pozostaną jedynie wióry opadające na wietrze. Osobiście skłaniam się do doinwestowania tego Latacza 20-25pkt. i dokupienia linkowanego Lasscannona, lub nowego Autocannona (Missile Launcher 3 strzały z siłą Autosa). Ten wydatek robi ze Stormtalona prawdziwego niszczyciela rządzącego nad chmurami.

Ekscentryczna wyobraźnia już nasuwa wizję Stormtalona wchodzącego do gry w drugiej turze, eliminującego kontrolnie wystawionego Latacza oponenta, a następnie niepokojącego naziemne jednostki swoimi 7 pociskami z siłą 6 i 7. Jego nieograniczony zasięg ruchu pozwala na skok z jednego końca stołu na drugi w przeciągu tury, a zatem żaden cel, boczny pancerz, zakitrany Scoring Unit nie może czuć się bezpiecznie. W miarę postępu tur dochodzi do przedostatniej tury, tak więc lecimy nad Objectiv, skąd wypluwamy jeszcze jedną salwę ognia. Ostatnia tura prosi się o Hover Strike. Stormtalon zostaje w miejscu blokując Objectiv, oraz ostrzeliwuje jakiś witalny oddział przeciwnika (Scoring Unit, Contesting Unit, drogi w punktach cel czyli końcówkę oddziału, bądź odsłonięty pojazd) przy +1 do BS. Plan dobry i prosty w realizacji pod warunkiem, że armia przeciwnika nie dysponuje bronią AA (anti aicraft), co zmusiło by do przeprowadzenia chirurgicznego natarcia na skupisko tej broni i wyeliminowania jej możliwie w pierwszej, lub drugiej turze.

Nie mogąc się już doczekać nadchodzącej edycji dałem upust żądzy posiadani i nabyłem trzy sztuki (zasada kupowania trójkami). Teraz wystarczy je skleić, wymalować i dożyć do premiery nowego podręcznika...

Chętnych do dyskusji na temat zbliżającej się edycji, i/lub Lataczy zapraszam do komentowania, lub na klubowe FORUM.

Pozdro600!




MIRAI PACZA W OKO TERRORU "VI edycja"

Najmściwszy z mściwych, Czarnoksiężnik Mirai przepaczał mętne głębiny 4chanu. Ujeździł kilobajty splecionej sieci internetu. Zwiedził najdalsze zakamarki pobliskich przyszłości. Wszystko to by poznać wszystkie alternatywne podręczniki 6stej edycji Warhammer'a 40,000 w tym uniwersum. Jedynie tak potężny psionik był w stanie zajrzeć w otchłań i niewzruszenie przetrwać jej spojrzenie, gdy ta popatrzyła w rewanżu. Następnie popatrzeć w nią znowu tylko po to, by pokazać kto tu rządzi! Ujarzmione ścieżki jutra ukazały następujące informacje:

 "A gdy długo spoglądasz w otchłań, również otchłań spogląda w ciebie"

Moce Psioniczne:
- Pięć Dyscyplin Psioniki podzielone wg.dyscyplin z książki 'Thousand Sons',
Corvidae - Precogs: Przewidywanie przyszłości,
Pyrae - Pyromancja,
Pavoni - biomancers: Zdolności lecznicze, Zmiennokształtność,
Athanaeans - Telepatia,
Raptora - Telekineza, Bariery psioniczne,
- Moce losowane przed bitwą (za wyjątkiem Grey Knights), z pośród mocy dostępnych w kodeksach i podręcznika głównego, w zależności od wybranej dyscypliny.
- Możliwość mieszania dyscyplin i mocy z podręcznika w obrębie kilku psioników np: Librarian z mocą z Codex: Space Marines, oraz drugi Librarian z mocą z Dyscypliny 'Pyromancy'.


Misje:
- 6 nowych misji,
- Rozstawienie Dawn of War znika na stałe ze spisu misji.
- Większość misji posiada zfiksowaną ilość tur.

Tereny:
- Mistery Terrain (jak w WFB) dowiadujemy się czy ciężki, czy niebezpieczny rzucając kostką po wejściu w obręb terenu.
- Wybór terenu w ramach rozpiski np. zrzucane bunkry, przenośne barykady.
- Podpalanie terenów miotaczami ognia, losowa długość trwania pożaru.

Walka wręcz:
- Powrót przechodzenia z walki w walkę.
- Ostrzeliwanie szarżującego przeciwnika na BS1 jako reakcja na szarżę.
- Rzucanie wyzwań bohaterami, w wypadku przyjęcia wyzwania ma ono znaczący wpływ na wynik starcia.
- Bronie do walki wręcz mają określone AP np:
* Chainfist AP1
* Power fist AP2
* Power Weapon AP3

Zasady podstawowe:
- Mierzenie wszystkiego w dowolnym momencie.
- Losowy zasięg szarż.

Pojazdy:
- Punkty strukturalne u pojazdów np:
* Landraider 4pkt.
* Rhino 3pkt.
* Stormtalon 2pkt.
- Każdy efekt poza Destroyed, Wrecked odbiera jeden punkt strukturalny.

WIĘCEJ INFORMACJI, oraz DYSKUSJA NA TEMAT PLOTEK

piątek, 22 czerwca 2012

RĘCZNA ROBOTA - "SLAANESH RADZI JAK GRAĆ" cz.1


Slaanesh, Bóg  pożądania błogosławi swoich mrocznych czempionów. Perfekcję w 'posuwaniu' modeli nagradza zwycięstwem. Każdy doskonale wykonany rzut kością nagradza pożądanym wynikiem. Idealnie rozplanowaną bitwę nagradza gładkim Zapięciem.

Prawdziwi gracze turniejowi stworzeni są do dominacji. Pojęcie kompromisu jest nam obce, a kość ma pokazać szóstkę wtedy, kiedy sobie tego życzymy. "Szczęście w kościach" to zabobon głoszony przez przegranych. Ilekroć przeciwnik załamuje ręce zrzucając swoje niepowodzenia na karb dobrych rzutów oponenta , udowadnia jedynie jak bardzo wielką była jego porażka. 'Dobre rzuty' można wytrenować. Jest to ciężka praca wymagająca dedykacji, motywacji, oraz czasu. Odpowiednie ustawienie nadgarstka w trakcie rzutu, kąt nachylenia dłoni, sposób ułożenia palców podczas uwalniania kości to ledwie podstawowe czynniki generowania pożądanego wyniku. Zamiast do końca życia pucować dupą krzesła przy ostatnich stołach weź się za siebie i rozpocznij wyczerpujący trening. Być może za kilka lat staniesz się wartościowym oponentem i twoja głowa potoczy się pod drugi, a nawet pierwszy stół na którymś z Masterów ku zadowoleniu czterech Bóstw Chaosu... Death to the false Tournament Gamers!



"Sam skill, zero farta"


Kiedy opadniesz sił, a prawica napuchnie ci z wysiłku Slaanesh znajdzie sposób, by podsunąć ci znakomitą formę relaksu bez użycia obolałej dłoni...

Podszepty z google:
"Bezpieczny seks z kanapą
Ten rodzaj masturbacji nie będzie imitacją stosunku z kobietą, chyba że użyjesz swojej wyobraźni. Jednak główną jego zaletą jest to, że tym razem nie będziesz musiał stymulować penisa ręką, a to pozwoli ci poczuć, że w końcu nie jesteś zupełnie sam. No właśnie, uda ci się to tym bardziej, jeśli użyjesz swojej bujnej wyobraźni albo dodatkowo wesprzesz się kilkoma gorącymi zdjęciami czy filmem porno.

Załóż prezerwatywę na penisa w stanie wzwodu, połóż się na brzuchu i zacznij ocierać się o łóżko. Pamiętaj, nikt cię nie widzi. Zarówno twoje ciało, jak i łóżko podczas pocierania będą pieścić penisa. Dbając o dużą ilość pocierania od góry do dołu, w dogodnym dla siebie tempie, możesz zafundować sobie naprawdę silny orgazm. Podstawą jest nie myśleć o tym, że w rzeczywistości robisz to z łóżkiem, wyzbyć się wstydu i podążać za przyjemnością."


Zatem do dzieła...

czwartek, 21 czerwca 2012

NADCHODZIMY!

Stoimy na przełomie dziejów odziani w barwy nocy. Za nami lata przepełnione walką na arenach całej Polski. Pod naszymi stopami chrzęszczą wypatroszone ciała turniejowych przeciwników. W rękach dzierżymy templatki i calmiarki pokryte posoką naszych licznych ofiar. W powietrzu unosi się zapach rozlanych fekaliów. Wielu z nas poległo by utorować drogę do 'tu i teraz'. Wyrwane anusy rozpostarte na naszych mrocznych proporcach targa dziki wiatr. Coś kończy się, a coś zaczyna. Żaden z nas nie liczy już kości zmatowionych na turniejowych blatach. Kropli cyjanoakrylu, krwi i potu przelanych za nasze wspólne idee. Wyrwanych otworów fekalnych złożonych na ołtarzu plastikowej wojny. To co było kiedyś zostało Zapięte. Spoglądamy w niepewną przyszłość. Nachodzi era zmian. Zbliża się Szósta edycja Warhammer'a 40,000. Kształtują się nowe pokolenia graczy. Hobby nabiera nowego wymiaru ewoluując wraz ze sceną turniejową. Nikt nie może czuć się bezpiecznie. Bądźcie gotowi.
Nadchodzimy.


"Nie ważne z której strony płynie krew, ważne by płynęła!"