"Dobra mina do złej gry" to pojęcie szeroko znane w okolicach ostatnich stołów. Prawdziwi Plastikowi Gladiatorzy - Licencjonowani Zapinacze, nie znają tego idiomu. Podczas Turniejów Warhammer'a 40,000 stosują wyłącznie Dobrą minę do dobrej gry. To, że Bogowie Chaosu zdają się czasem faworyzować oponenta, a rzuty chłoszczą w niewyobrażalny wręcz sposób, nie oznacza, że gra jest 'zła'. Z każdej porażki wynika bowiem nauczka, a każdy uchowany punkt wzmacnia końcową pozycję.
Miast markotnie dać się przeorać, zrzucając winę na brak statystyki - warto poświęcić część pamięci operacyjnej na zachowanie choćby odrobiny pogody ducha. Ot takiej przyczajonej rezerwy, na wypadek szczególnej okazji. Fortuna to zdradliwa dziwka, daje wszystkim jak leci. Prędzej, czy później da i tobie, a wtedy trafi się czekolada. Warto o tym pamiętać.
Zwodniczy uśmiech i mocna ekspresja to narzędzia, wysyłające przeciwnikowi mylne sygnały. Znacznie ciężej jest mu podjąć odważne i ryzykowne decyzje, kiedy nie wie czego może się spodziewać. Przegrany i narzekający gracz, który ściąga spodnie do kolan i wypina pupala - wysyła dość klarowny sygnał. Jest gotów na 'home run', który zazwyczaj ma miejsce zaraz po wystosowaniu zaproszenia. Śmiertelnik kończy wówczas swój mecz, rozerwany na strzępy - tam gdzie jego miejsce.
Prawdziwy wojownik nigdy nie przegrywa, co najwyżej oddaje punkty. Ekspresja i parówiana tarcza emocjonalna pozwolą mu ukryć nawet najgłębsze uczucie rozczarowania i porażki, a w niektórych sytuacjach przechylić szalę zwycięstwa na jego korzyść. Obserwuje swoją ofiarę, obdarowując ją szczerym uśmiechem. Szczerym, gdyż w myślach widzi nadciągający błąd oponenta. Szaleńczy atak, źle dobrana kontra, lub pusty korytarz strzelecki - decyzje podjęte pod wpływem dyndającej, emocjonalnej parówki...
A zatem ręce w górę i zacznij ćwiczyć, a być może w niedalekiej przyszłości napotkasz na Turnieju Warhammer'a 40,000 mistrza, z którym choćby przez ułamek sekundy będziesz starał się rywalizować i nabyte dziś umiejętności przedłużą ten moment...
Teraz gdy spoglądam na skąpane w fioletowym, eterycznym świetle koło... Koło kręcące się z hipnotyczną wręcz gracją... Koło, którego przed momentem tu jeszcze nie było - ba! Koło, którego nie powinno tu być! Koło za którym rozpościera się wyrwa w przestrzeni... Koło, ciągnące za sobą rozpędzony, ryczący motocykl... Koło, które za moment rozsmaruje moje umięśnione jak na standardy Grottów ciało - przypominam sobie. Już wiem gdzie je wcześniej widziałem.
Od tej pory ryk karabinów słyszałem jedynie z daleka, a zamiast świszczących odłamków nękały mnie syki bata, którym poganiano mnie do pracy. Od ckliwych wspominek oderwał mnie nagły rozbłysk światła. Z początku byłem przekonany, że to Voodoo, nasz Szaman objawi się po to, by po raz kolejny wybawić mnie z opresji. Przez lata udało mi się zaciągnąć pokaźny dług wzajemnej wdzięczności. Mimo to coś jest nie tak. Skądś znam to pulsujące, fioletowe światło...
Postanowiłem wymknąć się na ubocze i porządnie wypłakać. W sumie nie pamiętam, kiedy ostatni raz mi się to trafiło. Pech chciał, że ze łzami w oczach i rycząc jak buba, wpadłem pod nogi swojego Wojszefa. W sumie to powinienem rzec "Króla". Król w żółci (the King in Yellow), takim znała go nasza Horda. Z tego co mi wiadomo, pośród ludzkich królów największą cnotą jest sprawiedliwość. Nie trudno domyślić się, że u Orków jest z tym zupełnie na odwrót. Zostałem pobity, skopany, zdegradowany i cudem uszedłem z życiem. Mój byt zmienił się w koszmar, kiedy trafiłem do zaopatrzenia...
Kapitan Hak (Captain Hook) ze łzami wzruszenia, cieknącymi z jedynego oka, wspominał śmierć swojego wiernego kompana. Powiedział, że tam, skąd pochodzi - wojownicy pakują na okręt cały dobytek, podpalają go i odpływają w ostatnią podróż. Wzruszył się tak bardzo, że o mały włos, a wybił by swoje ostatnie oko, próbując otrzeć je hakiem. Szelest żagli jego motoru nadawał tej chwili powagi i kojącej melancholii. Nawet ja się wzruszyłem, a jestem twardym Grottem...
Podobnie jak z Ghost Ridera. Burszuja nie było jak uratować, a wierzcie lub nie - był to jedyny przypadek, w którym Medyk (Doc) nie podołał zadaniu. Wielokrotnie widziałem jak w schizofrenicznym szale operował na polu bitwy, zazwyczaj w trakcie jej trwania. Migoczące, błękitne światło kogutów jego ambulansu zwiastowało wyjście z najcięższych opresji. Utrata kończyny, czy dwóch - Medyk w trymiga załatwiał sprawę, ale w tym przypadku był po prostu bezsilny...
Pamiętam, że fioletowe światło oślepiło mnie na kilka sekund. Kiedy odzyskałem wzrok, po Mechaniku nie było ani śladu. Horda nadal napierała, a dookoła szalało wojenne piekło. Ludzie zastawili na nas liczne pułapki. W jedną z nich wpadł Ghost Rider, najeżdżając przednim kołem na beczkę z płonącym prometium. Po chwili przypominał pędzący meteoryt, a jego potępieńcze wycie towarzyszyć mi będzie aż do śmierci. Z pewnością efekty dźwiękowe towarzyszyły obrońcom fortecy, w której wrota wbiła się płonąca, wrzeszcząca kula mięsa i metalu, w dodatku do utraty sił wymachująca rozżarzonym łańcuchem! Forteca padła niedługo po tym, zostały po niej jedynie zgliszcza...
Na naszej drodze ostała się tylko jedna. Forteca broniona przez tysiące żołnierzy. Ludzie umocnili ją do granic możliwości, przygotowując się na długie oblężenie. Z pomocą - tak przynajmniej myśleliśmy - przyszedł nam wtedy Skoczek (The Jumper). Jako wykwalifikowany Mechanik, opatentował sprzęt teleportacyjny. Plan wydawał się zaiste diabelski. Ruszyliśmy na czele wielotysięcznej Hordy, zmniejszając dystans, dzielący nas od frontowej bramy. W kulminacyjnym momencie Mechanik odpalił swój sprzęt...
Ha! Ale nasz oddział słynął z siania paniki w nieprzyjacielskich szeregach. Wielokrotnie dopuszczaliśmy się dzikiej szarży, wprost na linię wroga. Przeciwnik wiał we wszystkich możliwych kierunkach, byle by jak najdalej od naszej ikony - Rycerza Śmierci (Death Knight). Na swoim nienaoliwionym, kwilącym z fatygi, metalowym rumaku - zadawał ból i cierpienie. Dzięki tej pancernej furii przełamaliśmy niejedną linię obrony...
Wywołany w ten sposób efekt psychologiczny jest przerażający. Prawie tak bardzo, jak liczne trofea przytroczone do motoru Mordercy (Killer). Hełmy kosmicznych Marines obijają się ze stukotem od karoserii, a trzeszczące na wietrze pióra zdobycznego, pionowego wachlarza napełniają wrogie serca trwogą. Widząc spanikowanego przeciwnika mogłem jedynie mu współczuć. Terror, jaki zapewne odczuwali wrodzy żołnierze ciężko jest sobie wyobrazić...
Przypisywano nam wiele nazw. Nasi wołali na nas 'Gang Dymaczy', co wzięło się pewnie od zadymy, jaka towarzyszyła nam na każdym kroku. Stary Paraolimpijczyk (Para'olympic), słysząc tą wyuzdaną nazwę zawsze śmiał się przez zaciśnięte szczękościskiem zęby. Pamiętam jego gwiżdżący chichot i wiecznie trzęsące się ze starości ręce. Tak, to był naprawdę stary i twardy Ork. Nie poddał się nawet wtedy, gdy reumatyzm nie pozwalał mu kierować motorem. Trenował tak długo, aż opanował umiejętność, do dziś budzącą lęk spoglądających nań towarzyszy - prowadzi stopami...
Ludzie uważają Orki za głupią rasę. I kto tu jest głupszy? Pod dowództwem Sierżanta Dakka (Dakka Sarge) uczestniczyliśmy w wielu misjach na tyłach wroga. Pustoszyliśmy składy amunicji, wysadzaliśmy mosty... Owszem czasami zdarzało nam się w amoku sabotować własne maszyny wojenne i bunkry dowodzenia. Pewnie dlatego każdy szanujący się Wojszef dowodzi z linii frontu - znając ograniczenia swoich podwładnych nie chce ryzykować. Mimo to żaden, nawet najbardziej przebiegły jak na Orcze standardy Szef nie mógł przewidzieć spustoszenia, jakie czynił nasz oddział...
Życie Grotta nie jest usłane różami. Z perspektywy czasu mógł bym nawet ująć całokształt mojego długiego, jak na standardy Grottów żywota w słowach "życie chłoszcze". Zazwyczaj nękana różnymi zagrożeniami "długowieczność" Grottów uzależniona jest od ich przydatności. Ściślej ujmując, nie mówię o naszych wrodzonych zdolnościach bitewnych. Miałem raczej na myśli służalczość, oddanie, niebagatelny udźwig, które przyprawione odrobiną sprytu, pozwalają przetrwać. Choć małe wzrostem, Grotty mają ogromny wpływ na Orczą wojaczkę. Gdyby nie wasza "podrasa", Orki już dawno wymordowały by siebie nawzajem. Tak mawiał mój najlepszy przyjaciel. Ha! Najlepszy... Germanizator (Germaniser) liczył się bardziej ze stanem swojego motoru niż moim. Drobna rysa na karoserii i ta menda katowała mnie godzinami, lub do momentu, w którym traciłem przytomność. Mimo to służba u Burszuja miała swoje plusy. Pęd powietrza wbijającego mój zad w siedzenie, ryk karabinów, świszczące odłamki. Inne Grotty mogły tylko pomarzyć o przygodach, które jam nie chwaląc się przeżył. Wojaczka była moją karmą, przynajmniej do czasu, kiedy mój pan został wcielony do oddziału uderzeniowego...
Przed laty firma Games Workshop wypuściła na rynek serię fenomenalnych farb, które na zawsze odmieniły światowe modelarstwo bitewne. Washe istniały oczywiście wcześniej, ale nigdy wielbiciele Warhammera nie stosowali ich na tak dużą skalę. Farby te miały rozrzedzoną konsystencję, a za sprawą specjalnego składnika cechowały się znakomitą przyczepnością i ożywieniem pokrytego koloru. Niebieski Asurmen Blue mógł bym określić mianem 'Mglistego Poranka', a zielony Thrakka Green - 'Eterycznej Mgiełki'. Wśród tej serii była też jedna specjalna farba, której osobiście zawdzięczam więcej niż jedną wymalowaną armię, oraz niewiarygodny przyrost skilla. Devlan Mud - 'Rzadkie Gówno'
Niestety podobnie jak Dinozaury, Washe Games Workshop wymarły. Do dziś naukowcy starają się wyjaśnić przyczynę ich zniknięcia. Zastąpiono je oczywiście innymi farbami, wznawiając i rozciągając zakres serii, oraz zmieniając jej nazwę na Shade. Osobiście Shady przypadły mi do gustu jeszcze bardziej niż Washe. Ilość kolorów to jedno, ale ich działanie... jest jeszcze lepsze. Niestety z jednym wyjątkiem, którym jest Agrax Earthshade. Farba zachowuje się zupełnie inaczej, od swego poprzednika. Wypracowana na przestrzeni lat metoda malarska stanęła więc pod znakiem zapytania. Nie poddałem się jednak i po zgromadzeniu pokaźnych zapasów Devlan Mud, wyruszyłem na wyprawę w celu odnalezienia idealnego brązu... mojego Świętego Grala.
Przemierzyłem dzikie krainy, odwiedziłem miejsca, w które wielu modelarzy obawiało by się zapuszczać. Testowałem zarówno farby, jak i wymyślne mieszanki. Wszystko na nic. Substytut Devlan Mud wymykał mi się z pomiędzy palców, będąc tak blisko, a jednocześnie tak daleko. Wielokrotnie krzyczałem "Eureka!", tuż po nałożeniu farby, tylko po to by wzdrygnąć się z niesmaku, po jej wyschnięciu. W pewnym momencie myślałem, że to już koniec. Obawiałem się najgorszego - że nigdy nie odnajdę nieuchwytnego ekwiwalentu farby, która wraz ze mną wymalowała tysiące (naprawdę tysiące) figurek. Z pomocą przyszedł mi strącony z nieba Serafin, polecając linię produktów Army Painter. Produktów, które dzień w dzień mijałem w pracy. Produktów, które za wyjątkiem Kleju i Sprayów nigdy nie zrobiły na mnie szczególnego wrażenia. Zaufałem Bratu Kompaniście i nabyłem wszystkie trzy Quickshady dostępne u AP. Rozpocząłem testowanie...
Mroczni Bogowie nie znają litości, istnieje jednak sprawiedliwość na świecie. Całodzienne testowanie zaprowadziło mnie do celu. Odnalazłem Idealny Brąz, pod postacią Army Painter Strong Tone Quickshade, a uśmiech ponownie zagościł na mojej twarzy. Miłym dodatkiem jest większa pojemność i niższa cena - czuję się jak zwycięzca loterii szczęścia. Czas przetestować nową (starą) zabawkę na większej ilości modeli i zrobić pokaźne zapasy.
Przed zapoznaniem się z treścią wpisu, skonsultuj się z weterynarzem, lub psychopatą, albowiem zła interpretacja zawartych w nim mądrości może zaszkodzić samopoczuciu, lub osłabić popęd seksualny mrówek...
Soundtrack do wpisu:
Pograłem już trochę w tą naszą nową, wspaniałą, 6stą edycję Warhammera 40,000. Męsko przyjąłem na rozżarzoną namiętnością klatę, zatrważającą ilość nowych kombinacji, czasoprzestrzenne wahania Power Levelu, wydobyty czerpakiem z dna odbytu wygląd okrutnego, Heretyckiego Smoka, a nawet Spartański limit czasowy Arenowych Bitew! Pewnie wzdychacie teraz z zachwytu krzycząc "jaki on męski!". Zamilczcie powiadam - jest to bowiem maska, którą za chwilę, na łamach tego wpisu odtrącę w nicość, by ukazać światu prawdziwe oblicze - wrażliwego, delikatnego kwiecia, targanego namiętną nienawiścią.
Imperial Armour - seria ksiąg, zawierających tajniki pradawnych i współczesnych Bitew dalekiej przyszłości czterdziestego pierwszego millenium. Dla wielu - ucieleśnienie głębokiego, ponurego klimatu Warhammera 40,000. Możliwość wzbogacenia rozgrywek Turniejowych powiewem świeżości silniejszym niźli brise sense&spray. Recepta na codzienną monotonię. Bicz bożego gniewu przeciwko Flyerom. Odpowiedź na zagadnienie 'jaki jest sens życia?', a zarazem znakomity sposób przeniesienia typowej hobbystycznej stolarki z ostatnich stołów na te środkowe.
I choć kołatające serce nakazuje mi wielbić Imperial Armour - od początku istnienia byłem przeciwnikiem zatruwania tym tworem Turniejowych Rozgrywek. Mężczyźnie do walki wystarczy zaufany oręż, zbędne są futrzaste majty i zmyślne fryzury. Podręcznik Główny będzie moją biblią. Kodeksy Armii wskażą mi drogę. Calówka wyznaczy moje pole rażenia. Laser określi mój cel. Kości nagną faktor mojego szczęścia. Fujara rozerwie mego przeciwnika...
"Ferro: Stand by to initiate release sequencer. On my mark. Five. Four. Hudson: We're on an express elevator to hell; going down! Ferro: Three. Two. One. Mark." Aliens (1986)
O dopuszczeniu Imperial Armour na tegorocznej Arenie zadecydowaliśmy w sposób demokratyczny. Padło wiele za, jak i przeciw. Kierujące nami intencje były czyste i szlachetne, poległy jednak w konfrontacji z ponurą rzeczywistością. Imperial Armour okazało się stekiem bezużytecznych bzdur, w rażący sposób odstających od obecnej edycji. Brak odpowiednich FAQ'w do wielu jednostek - wykreślił je z listy dopuszczonych zabawek. Zorientowani wiedzą o czym prawię, laikom przytoczę jeden przykład: Caestus Assault Ram - transporter, który nie może wylądować, by wysadzić wieziony weń ładunek. Pytanie Biernika brzmi: "Kogo? Co?", lecz tu chce się zastosować Pierdolnik: "Co To Kurwa Jest!?" I tak w piaskownicy wiało pustkami. Dopuszczone na rzecz klimatu i w myśl orędowników bezstronnej miłości (hiszp. Impartial Amor) nie wpłynęło znacząco na Power Level, za to gracze po raz kolejny udowodnili, że poza kilkoma Overpowered jednostkami IA nie jest w stanie zapewnić nic nowego. Dowodzi tego również fakt, że grając pięć Turniejowych Bitew nie natknąłem się na żadną jednostkę z Imperial Armour.
Społeczeństwo graczy nie dojrzało do Imperial Armour,
Imperial Armour nie dojrzało do oczekiwań społeczeństwa graczy.
Otrzyjcie łzy rozpaczy, gdyż Imperial Armour choć napiętnowane szkarłatem, nadal ma, i po kres czasu mieć będzie miejsce w sercach fanów 40stki. Dla hobbysty będzie nim wycackana, przetarta Pronto półka na podręczniki, gdzie IA zwieńczy pokaźną kolekcję. Dla wojownika miejscem owym stanie się kosz na śmieci, na którego dnie IA spocznie, czekając na ewolucję. Kto wie - być może z czasem poziom tych podręczników zrówna się z poziomem serwowanym przez bazowe produkty Games Workshop i los uśmiechnie się do Imperial Armour dając mu kolejną szansę.
A na koniec przejebany rebus, który rozwiązać mogą jedynie zajadli,
"Khorne requires blood! He cares not from whence it flows!"
Khorne łaknie krwi, nie dbając o to skąd owa krew popłynie. Przez lata, w imieniu Pana Wojny składałem krwawe ofiary. Od zamaszystych pchnięć mego prężnego zapinadła poległo wielu. Pierwszy fekalny skalp zerwałem już w 2006 roku, a jego dawca pewnie nawet nie pamięta "złego dotyku", którym rzeźbiłem heretyckie wzory w płatach jego miękkiej tkanki. Nic w tym dziwnego - umysł wypiera złe wspomnienia. Są jednak tacy, którzy uczucie pękania chowają głęboko w sercu, podsycając nim słuszny gniew. Gniew, żywiony do samego siebie. Nie jest bowiem haniebnym, przegrana z lepszym graczem. Prawdziwą klęską jest popełnienie dwa razy tego samego błędu. Wspomnienie Zapięcia pozwoli spamiętać błędy, którymi usłana była prowadząca do niego droga...
I tak oto tegoroczna Arena pozostawiła mnie 'rozdartym' emocjonalnie. Początkowa euforia, wywołana pozyskaniem dwóch nowych Zapięć do i tak już pokaźnej kolekcji, przeminęła wraz z zakończeniem ostatniej bitwy. Poprzedni raz czułem się tak dwa lata temu, pokonany przez Niemieckiego Najeźdźcę podczas Drużynowych Mistrzostw Europy. Tym razem winowajcą był Polak. Raca sprawnie, oraz w elegancki sposób, sprowadził mnie do parteru. Wynik bitwy 11/1, czyli idealne 20/0, wraz z rozbiciem. Wszystko za sprawą mej własnej brawury, pazerności, braku ogrania z armią Necronów, a przede wszystkim niewystarczająco zaciśniętych pośladów. Pokonała mnie najstarsza prawda o grze w Warhammera: Pustka w głowie - leci krew... Krew popłynęła.
Ja postrzegam przebieg Areny właśnie tak...
A sama Arena... Turniej się udał. Pomimo wielu znajomych mordek - frekwencja nie dopisała. Było za to naprawdę wygodnie, przez co grało się dobrze. Terenów też nie brakowało. Wbrew pewnym problemom logistycznych, niosącym za sobą spore opóźnienie w terminie dostawy części giftów). Panowała zacna atmosfera, różnorodność armii i rozpisek. Główną zaletą tegorocznej Areny jest to, że zjednoczyła wielu zwaśnionych, buńczucznych Krakowian pod jednym sztandarem. Turniej odbył się...
Pogrążony w zadumie, kojony falami kreatywnej nostalgii, zbieram siły na kolejne eventy. Liczne zwycięstwa czynią nas gnuśnymi i zbyt pewnymi siebie. Porażki to lekcje, mające na celu wzmocnić nas poprzez ból. Wpatruję się więc w powyższe dzieła Emily Rose Hart i wierzę, że nadejdzie ten czas, gdy sam stworzę podobne kreacje. Wieczny strumień krwi nie może się zatrzymać...