poniedziałek, 25 czerwca 2012

PODSZEPTY LORDA HERBI'ZORDA "VI edycja"

Po raz kolejny spojrzałem w oko terroru, a ono łypnęło na mnie i tak paczaliśmy na siebie a w mym umyśle zaczęły kształtować się przeróżne wizje. Setki ofiar złożonych Slaaneshowi (koty, niechrzczone dzieci, szynszyle i wiele wiele innych - Książę Chaosu ma bardzo wysublimowany gust) sprawiły że w końcu moje modły zostały wysłuchane i rozszyfrowałem liczne alegorie i symbole. Mogę teraz podzielić się ukazaną mi przez Boga Deprawacji wiedzą...

"And yet, in Slaanesh's boundless and pleasing mercy, I have asked only for your daughters. Surely you would not deny me my small enjoyments?"

Podzieliłem wszystkie ploty na kategorie aby prościej było ogarnąć zmiany których bądź co bądź jest całkiem sporo.
Przygotowanie do gry:
Outflank, rezerwy, scout najwyraźniej działa dokładnie tak samo jak wcześniej, tabelka deep strike mishap została lekko zmieniona (1 Destroyed, 2-3 Opponent places, 4-6 Delayed).
Dalej rzuca się na to kto zaczyna grę/wystawia się pierwszy oraz na przejęcie inicjatywy jak po staremu. Scenariusze wyglądają zupełnie inaczej, wyleciało rozstawienie Dawn of War i ćwiartki, natomiast teraz są trójkąty, zwykły pitched battle i "odwrócony" pitched battle gdzie gra się w poprzek stołu a strefy wystawienia to 24". Scenariusze to dalej dwa znaczniki, D3+2 znaczniki, Big guns never tire gdzie heavy supporty scorują ale za ich zniszczenie dostaje się vp, tak samo tylko że fast attacki i jeszcze jeden który na tą chwilę okryty jest tajemnicą :)
Każda misja posiada również 3 cele poboczne:
- pierwsza krew - myślę że oczywiste,
- zabicie wrogiego Warlorda,
- wpakowanie się do strefy wystawienia przeciwnika,
W każdej misji może zdarzyć się night fight, na początku tury należy rzucić kością, na 4+ mamy night fight, podobnie na początku każdej kolejnej tury na 4+ się kończy. Skoro już o night fight mowa, to teraz działa inaczej: ogranicza zasięg strzelania do 36", cele powyżej 24" dostają zasadę Shrouded ( +2 do covera), modele powyżej 12" dostają Stealth.
Model z najwyższym Ld w armii jest wybierany jako Warlord i przed grą losuje skilla wybranego z jednej z trzech kategorii:
Command:
friendly units in 12 get to use your LD
enemy units in 12 use the lowest LD in their squad.
all friendly units in 12 get move through cover.
all friendly units in 12 may reroll running.
all friendly units in 12 re roll 1s to hit when shooting at an enemy within 3 of an objective.
all friendly units in 12 add 1 to charge distance.

Personal:
warlord and his unit get counter attack if in own deployment zone.
warlord and his unit get furious charge if in enemy deployment zone.
warlord and any unit he joins in deployment get outflank.
get 1 VP for each character killed by you warlord.
your warlord and his unit get FnP if within 3 of an objective.
your warlord is a scoring unit.

Strategic:
all your units get move though cover for ruins and stealth in ruins.
you amy have night fighting on the first turn.
your outflanking units get acute senses.
while he is alive you may reroll reserve rolls.
while he is alive your opponent get -1 on reserve rolls.
after both sides have deployed but before scouts you may redeploy 1 unit 3D6 inches, or 3 units D6 inches, may not leave deployment zone.

No to skoro przygotowanie do gry omówione to jedziemy dalej:
Faza ruchu: (będę wymieniał tylko zmiany, jeżeli o czymś nie napisałem to albo zostało tak samo, albo moje wizje nie zawierały o tym wzmianki)
Bestie i kawaleria ruszają się 12", kawaleria nie rzuca na teren ale traktuje go jako niebezpieczny, bestie ignorują teren.
Pojazdy mogą jechać do 6" i wysadzić wkładkę lub do 12"
Piechota wysiada z pojazdu w następujący sposób: oddział wystawia się w btb z access pointem a następnie może się ruszyć do 6"
Flyery muszą zacząć grę w rezerwach. Po wejściu na stół posiadają dwa tryby ruchu: bazowy i hover mode. Tryb ruchu deklaruje się na początku ruchu pojazdu. W bazowym trybie mają dwie możliwe prędkości ruchu: combat speed 18" lub cruising speed 36" i jeżeli nie ruszą się minimum 18" cali to zostają zniszczone, na początku ruchu mogą wykonać jeden zwrot do 90 stopni, potem muszą lecieć w prostej linii. Po ruchu mogą strzelić z 4 broni i posiadają zasadę skyfire (o tym później). W trybie hover są traktowane jak fast skimmery i tylko w tym trybie mogą wysadzać przewożoną piechotę.
Monstrous creatures które mają skrzydła mogą w  trakcie ruchu "polecieć" do 24" i w trakcie tego ruchu wykonać "vector strike" (D3+1 hitów z bazową siłą w jedną jednostkę nad którą przeleciały, podobnie jak nekroński rydwan) oraz nie mogą wtedy być zaszarżowane chyba że zostaną strzelaniem strącone z powrotem na ziemię (jak to dokładnie działa niestety nie wiem)
Faza strzelania:
Lekkie zmiany w rodzaju broni strzeleckiej, Rapid Fire może teraz strzelić  po ruchu raz na maksymalny zasięg i dwa razy na połowę swojego zasięgu.
Pojazdy mogą strzelić normalnie ze wszystkich broni po ruchu do 6", z dwóch normalnie i reszta Snap Fire do 12", piechota w transporterze po ruchu do 6" strzela normalnie, powyżej tylko Snap Fire.
Nowy typ broni Salvo, po rychu wykonuje połowę swoich strzałów na połowę zasięgu, stacjonarnie normalnie.
Broń typu heavy może po ruchu strzelić używając zasady Snap Fire.
Cover zredukowany, tylko ruiny dają teraz cover 4+, reszta 5+ lub gorzej, pojazdy i monstra dostają cover za zasłonięte 25% modelu/facinga
Każdy jetbike i skimmer posiada zasadę Jink: jeżeli się ruszy dostaje cover 5+, 4+ po flat oucie lub turbo booście.
Focus fire: jeżeli strzelamy do oddziału częściowo w coverze można zdecydować że strzela się tylko do modeli poza terenem i wtedy można zranić tylko te modele
Można zabić tylko tyle modeli ile ma się w LOS i w zasięgu broni
Alokacja ran wygląda w następujący sposób: modele otrzymują rany od najbliższego do najdalszego od oddziału który w nie strzelał
Pojazdy które dostaną glancing hit tracą jeden Hull Point, penetracja zdejmuje hull point i dodatkowo należy rzucić na tabelkę:
1-2 shaken 3 stunned 4 weapon destroyed 5 immobilised 6 explodes
Modyfikatory: AP 1 +2  AP2 +1 Open topped +1
Zestrzelony Flyer spada na ziemię (duży blast centrowany na lataczu scatterowany 2D6" pod blastką wszystko dostaje hita z S6), każdy transportowany model dostaje hita z S10 bez armour save.
Flyer który dostał immobila nie może zmienić trybu ruchu.
Pojazd zredukowany do 0 hull pointów automatycznie otrzymuje status Wrecked
W fazie strzelania pojazdy typu fast mogą się ruszyć dodatkowe 6"(?), fast skimmer dodatkowe 18" (Flat out). Motorki dodatkowe 12", Jetbike'i 24", Eldar Jetbike'i 36" (sic!) (turboboost)
Oddziały wyposażone w granaty mogą je rzucać w fazie strzelania. Jeden model z oddziału rzuca granat. Zasięg 8" Frag S3 AP - Blast, Plasma S4 AP 4 Blast, Krak S6 AP 4
Blasty mają bazową siłę na całym placku a nie  tylko na środku przy strzelaniu w pojazdy.
Snajperki przy rzuceniu 6 na trafieniu mogą alokować rany
Faza walki:
Zasięg szarży to sumowane 2D6"
Nie można szarżować po biegu, nawet mając fleet
Szarżowana jednostka może wykonać Overwatch - takie jak battlowy Stand and Shoot tylko z BS1, templejtki zadają D3 hity, z blastów nie można strzelać.
Jeżeli zdecydujemy się oddziałem na multiszarżę to każdy zaszarżowany oddział może wykonać Overwatch, a szarżujący nie dostają dodatkowego ataku.
Pile In odbywają się w kolejności inicjatywy i zasięg ruchu skrócony do 3". Na przykładzie, Wyche szarżują Tactical squad, dostawiają się do btb, walą swoje ataki z I6, spejsi giną (lub nie) i są ściągani od najbliższego do najdalszego tak jak w strzelaniu, następnie taktyczni którzy przeżyli robią pile in 3" w stronę laseczek i wypłacają swoje ataki.
Broń do walki wręcz posiada teraz AP i dodatkowe modyfikatory, z wylookanych w wizjach:
Fist: Sx2 AP2, I1
Młotek: Sx2 AP2, I1 Concussive(to samo co teraz ma specjalnego młotek)
Power Sword: S as user AP3
Power Ace: S+1 AP 2 I1
Power Maul: S+2 AP 4 (wygląda na to że na przykład Crozius czapli będzie Maulem)
Power Spear: ?
Przy szarżowaniu w teren rzucamy 3D6 i odrzucamy najwyższy wynik i nie mając granatów walimy z I1
Pojazdy dużo prościej trafić, nie ruszone mają WS 0, ruszone WS 1
Monstrusy tracą 2D6 na penetrację, za to mogą wykonać Smash: podwojenie siły, połowa ataków, AP 2, przerzut na penetrację pancerza
Indepi i characters (tacy jak na przykład sierżant) mogą wyzywać na/przyjmować challenge
Jetpacki mogą w fazie walki odskoczyć 2D6"
Zasady specjalne:
Fleet: przerzut kości na bieg/szarżę
Acute senses: przerzut kości na stronę przy outflanku
Night Vision: ignoruje night fight
Furious Charge: +1 S w szarży
Rage: +2 ataki w szarży (tylko!!)
Fearless: automatyczne zdawanie testu morale (nie dostaje się ran za no retreat!!)
Preffered Enemy: przerzut 1 na trafienie i zranienie w walce i strzelaniu
Skyfire: trafianie Flyerów na swoim BS
Specialist weapon: brak dodatkowego ataku za drugą broń do walki
Feel no Pain: dodatkowy sejw na 5+ którego ściąga tylko Instant Death
Snap Fire: pozwala strzelić z broni która nie jest blast z BS 1 jeżeli normalnie nie moglibyśmy strzelać (broń heavy po ruchu itp.)

Uff, to tyle jak na razie, jest wielce prawdopodobne że parę rzeczy pominąłem ale cóż, tak to już z wizjami bywa :P Ogólnie mogę powiedzieć że praktycznie wszystkie zmiany są in plus i bardzo zamieszają obecną metą oraz wymuszą zmiany w rozpiskach. Duża część mechanik z 5 ed które mnie irytowały wypadnie, dostaniemy więcej opcji do rozkminienia,  pojawią się wreszcie latacze. Nic tylko się cieszyć.

Herbi.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz