piątek, 31 sierpnia 2012

PRYNCYPAŁY WOJNY: Battle Plan na 3City Heresy

Wojna polega na wprowadzaniu w błąd. Jeśli możesz udawaj, że nie możesz; jeśli dasz znać, ze chcesz wykonać jakiś ruch, nie wykonuj go; jeśli jesteś blisko, udawaj, żeś daleko; jeśli wróg jest łasy na małe korzyści, zwabiaj go; jeśli w jego szeregach dostrzegasz zamieszanie, uderzaj; jeśli jego pozycja jest stabilna, umocnij i swoją; jeśli jest silny, unikaj go; jeśli jest cholerykiem, rozwścieczaj go; jeśli jest nieśmiały, spraw by nabrał pychy; jeśli jego wojska są skupione, rozprosz je. Uderzaj, gdy nie jest przygotowany; zjawiaj się tam, gdzie się tego nie spodziewa. -  Sun Tzu


 
Mój przepis na Battle Plan:
1) Zabezpieczyć Objective,
2) Przesunąć Linię Frontu,
3) Skontrować,
4) Zmasowany Atak,
ZWYCIĘSTWO! 



Gra Kosmicznymi Marines na zasadach VI Edycji Warhammera 40,000 jest dla mnie dużym wyzwaniem. Czuję się zagubiony, zupełnie jak wtedy gdy po wejściu na stoły poprzedniej Edycji zrewolucjonizowana została koncepcja mojej Armii. Wtedy też przepaść między dziewięcioma 5-osobowymi Minimaksami, a wyważoną Rozpiską na V Edycję wydawała mi się bezkresna. Stawiam zatem wymierzone, pewne kroki, doświadczonego Gladiatora, walcząc ze swym impulsywnym usposobieniem.
Przetestowałem już Flyery. Przetestowałem Deathstary. Wewnętrznie rozdarty, smagany wiatrem zmian, bogatszy w nowe doświadczenia - stałem się gotów, by obrać nowy 'złoty środek'.


 



3 City Heresy okazało się idealnym Poligonem, na którym w ogniu nieustającej walki, mogłem zahartować swój nowy koncept. Warto wspomnieć, że Armia Space Marines towarzyszy mi od wielu lat. To właśnie Kosmicznymi Marynarzami ugrałem w życiu najwięcej, osiągając pewne sukcesy w ubiegłych sezonach. SM mają to do siebie, że są Armią opartą na Synergii. Maszyna działa dobrze wtedy, gdy jednostki uzupełniają się nawzajem, a Rozpiska zawiera odpowiedzi na wszystkie ewentualności. Nie jest to Armia łatwa w obyciu. Pomimo dużej uniwersalności jednostek i siermiężnej wyporności SMów, Armia ta ma problemy z zadawaniem poważnych strat odpowiednio przygotowanemu oponentowi. Jednym słowem Marines brakuje tzw. 'Pierdolnięcia'. Jedni lepiej się od nas biją. Inni przestrzelą nas w mgnieniu oka. Grając Marines nie wystarczy dobrze kminić. Trzeba zwrócić uwagę na wytworzenie korytarzy strzeleckich, dobrze wykorzystać dostępny teren i podejmować szereg istotnych decyzji, jak choćby poświęcenie bezcennych oddziałów, lub wycofanie ich w jakieś ciche miejsce z nadzieją na zajęcie Celu Misji. Kluczową rolę odgrywa rozstawienie, ponieważ drobny błąd może zaczopować pół armii, uniemożliwiając późniejsze manewry i znacznie ograniczając mobilność naszego ognia. Mając to (i wiele więcej) na uwadze dobrałem odpowiednie jednostki i stworzyłem Rozpiskę na 3City Heresy.



=]SM: 1666pts. 3CityHeresy[= 

HQ: "Griffon Ahaia" Forgefather Vulkan He'stan 190pts.

EL: Terminator Assault Squad (5) 200pts.
5x Thunder Hammer & Storm Shield,
T: Land Raider Redeemer 265pts.
Extra Armour, Multimelta

EL: Dreadnought 125pts.
2xTL.Autocannon

TR: Scout Squad (6) 116pts.
Camo Cloaks, Missile Launcher, Sniper Rifles,

TR: Tactical Squad (10) 195pts.
Lascannon, Meltagun, Combi-Melta,
T: Razorback 40pts.
TL.Heavy Bolter

TR: Tactical Squad (10) 195pts.
Lascannon, Meltagun, Combi-Melta,
T: Razorback 40pts.
TL.Heavy Bolter

FA: Attack Bike Squad (2) 100pts.
2xMultimelta,

HS: Thunderfire Cannon 100pts.

HS: Thunderfire Cannon 100pts.

1666pts.
41 models,



Instynkt Analnego Predatora nakazał wykluczenie Librariana z wizji VI Edycyjnej Armii. W moim odczuciu, wraz z nadejściem nowych Zasad Kronikarze przestali być Must Have. Psychic Hood nie działa już tak zacnie jak kiedyś, a wszystkie jednostki odbijają Moce Psioniczne na 6+. Libra zwiększa ten rzut do 5+, dając tym samym 1/6 szansy na powodzenie, co w połączeniu z bazowym rzutem tworzy ledwie 1/3. Żenada, jeśli wspomnieć jak pięknie Niebiescy wspomagali niegdyś resztę Armii.

Jedynym słusznym wyborem na HQ stał się zatem Vulkan He'stan. Pomijając już jego statystyki, INV na 3+, PW z S6, Pancerz, Miotacz Ognia. Ojciec Vulkan znacznie Boostuje Rozpiski skoncentrowane wokół jego postaci. Przerzuty trafień na Meltach, przerzuty ranienia na Flamerach, Master Crafted Thunderhammery - weź tego odpowiednio dużo i policz po 5pkt./szt, a okaże się, że Vulcan był za darmo.

W Elitach było ciasno, ze względu na niewielką ilość dostępnych punktów. Oczywistym wyborem stali się Kowale. Vulcan zwiększa ich możliwości, a Destroyerzy (jak ich nazywam) cechują się niebywałą wypornością. Assault Terminators to jedyna Kontra, którą zawarłem w Rozpisce, oczekując, że w chwili kryzysu na pewno mnie nie zawiodą.
Destroyerzy dostali Dedykowany Transport w postaci Land Raidera Reedemera. Nie chciałem oddawać punktów za Heavy Support w jednym ze Scenariuszy, a do tego kusiła mnie opcja Outflanku za pośrednictwem drugiej tabeli na Warlord Trait (tak BTW udało się 3 na 5 razy). Padło na Slot Dedicated Transports.
Gdzie Kowale tam i LRR standardowo wyposażony w EA i MM. Nadaje im mobilność, oraz zdecydowanie zwiększa siłę średnio-zasięgowego ognia mojej Armii. Na dodatek Vulkan zadbał o to by Multimelta trafiała zawsze. Byłem gotów na każdego przeciwnika.

Drugą Elitą stał się Dreadnought z dwoma Twinowanymi Autosami. Od czasu ubiegłorocznego ETC nie rozstaję się z tym cackiem na krok. Uznałem, że i w tej 'nowoczesnej' Rozpisce muszę mieć jednego. 4 strzały z przerzutami, siła 7, dobry zasięg i mobilność. Wiedziałem, że wielokrotnie się sprawdzi.

Troops w SM to niestety porażka. Codex Astartes wymaga, by do każdej rozpiski brać przynajmniej dwa oddziały Taktyczne. Podczas testów zaniedbałem ten przykaz i zapłaciłem za to ciałem. Uczę się na błędach - w Rozpisce umieściłem dwa Tactical Squady. Oba wyposażyłem w Melty, Combi-Melty na Sierżantach, oraz Lascannony. Bronie Termiczne pobłogosławił Vulkan, a do Lascannonów mam senstyment. Zrezygnowałem nawet z Meltabomb na ich rzecz, uważając, że nie da się grać bez przynajmniej dwóch Lasek.
Oba oddziały dostały Razorbacka z Heavy Bolterem. Tanie, dobre, mobilne i przede wszystkim Twinowane. Idealnie wkomponowały się do mojej koncepcji, w myślach przewożąc zagrożone wyginięciem Scoring Unity, zasłaniając przeciwnikowi linię strzału, wkurwiając go na bok pojazdów i siejąc precyzyjny zamęt.

Sekcję Troops zamknął 6osobowy oddział Zwiadowców. Płaszcze dla lepszego Covera, Wyrzutnia Rakiet dla Pierdolnięcia, Karabiny Snajperskie dla zwiększenia zasięgu. Infiltratorzy to dobry oddział do Suicidu, a do tego całkiem niezły Scoring Unit. Są tani, bywają wyporni (jak dobrze nimi zagrać), a w odpowiednich warunkach zmieniają się w drzazgę, drażniącą błonę śluzową w dupie przeciwnika. W dodatku dziwaczny format punktowy wymagał bym z dna odbytu wydobył 6pkt. dla okrągłego limitu. Byłem skazany na Scoutów.

Fast Attack postanowiłem ograniczyć. W jednym Scenariuszu  zajmował co prawda Cele Misji, ale był też warty dodatkowe punkty dla przeciwnika. Dwa Attack Biki w jednym slocie są dość wyporne, do tego wspomagane przez Vulkana dosłownie katują siłą ognia. Służą też jako Denial Units, kontestując Cele Misji, oraz zdobywając Line Breakera. Ta edycja pozwala też manewrować modelami i zwiększać w ten sposób ich przeżywalność - podstawiając zdrowego na przód, a chowając rannego do tyłu.

W Sekcji Heavy dwa Thunderfire Cannony. Tandosa uwielbiam nad życie. Uważam, że jest to najlepszy HS w Codexie SM. VI Edycja drastycznie go polepszyła, zwiększając przeżywalność, jak i grywalność. Teraz Techmarine może poruszać się przed strzałem, używać broni na Servo Harness zamiast Tanda, a także robić Overwatch przy użyciu Miotacza/ew. Twinowanego PP. Jest moc! Tym większa, że za niewielkie punkty polepszam Cover na wybranej Ruinie, oraz zyskuję 4 placki z Siłą 6, by molestować piechotę i lekkie pojazdy przeciwnika, a jak trzeba obniżyć siłę i wyciągnąć zabunkrowany Scoring Unit z Covera. Co najważniejsze - jedno Tando może wyparować, dlatego wystawiłem dwa! (jakże przenikliwie to obmyśliłem!)

Podsumowując: Dysponowałem dużą ilością Scoring Unitów, dobrą Kontrą, Mobilnością, Wypornością, imponującą ilością wzorników Anti-Personel (Blasty z Tandosów, Flamery), oraz pokaźną liczbą broni Twin-Linked, w tym także Anti-Tank. Miałem zatem odpowiedzi na szeroki wachlarz Rozpisek. Nawet niewielka ilość Flyerów i Flying Monstrous Creatures nie dawała mi się zanadto we znaki. Twinowane bronie o średniej i wysokiej sile dawały mi pewne szanse na zestrzelenie samotnych celów.




Założenia miałem proste: Prawdziwie trudne Paringi po prostu przetrwać, a Punkty Zwycięstwa nabijać na łatwiejszych oponentach. Nauczyło mnie tego ETC, gdzie gracze dostawiani są by nabijać wyniki, a wystawki zaciskają poślady i oddają jak najmniej. Turniej Singlowy wiele się od tego nie różni. Nie da się zawsze dominować Rozpiską. Zdarza się, że przeciwnik ma przewagę i wtedy błędy podczas gry doprowadzą do rychłej klęski. Grając przeciwko trudnym Paringom należy od razu założyć, że gra się na remis i jedynie duży błąd oponenta pozwoli na sięgnięcie dalej. Dzięki temu mamy gwarantowane Punkty, które z pewnością przydadzą się później. Jednocześnie dwa Tandosy i Kowale w Landku dawały mi pewną przewagę nad wieloma zgłoszonymi Rozpiskami. Wiedziałem, że będę wrzodem na dupie niejednego gracza. Nie było możliwości, by w trakcie turnieju nie nabić kilku 15+.

Najtrudniejszych Buildów oczywiście się nie spodziewałem - czy to z wrodzonej brawury, czy też braku doświadczenia z tymi Buildami.

9 Nekrońskich Lataczy to trudny oponent. Aby przetrwać planowałem uderzyć w strefę wystawienia przeciwnika, zostawiając z tyłu tylko to co niezbędne i wyporne. Zakładałem też wejście w strefę 12-14" przed Latacze, które pojawią się na stole - i Snap Shotowanie ich z nadzieją na efekt Crue Stuned, co spowodowało by ich zniszczenie w nadchodzącej Fazie Movementu. Inne efekty też były mile widziane, a gęste rozstawienie i zastawianie możliwych miejsc na ruch w teorii pozwalało mi dyktować Flyerom warunki. Przynajmniej na tyle, by przeżyć i nie dostać masakry.

Nowe Demony również niczego sobie. Latające Monstery, Deep Strike pojebanych Flamerów, czy Płaszczki bijące bez Save'a w Combacie. Armia jest naprawdę dobra. Tu obmyśliłem dobre rozstawienie, które uniemożliwiało zejście Demonów między moje jednostki, oraz zaatakowanie newralgicznych celów. Minusem Latających Bestii jest wielkość podstawki. Trzymając modele w odległości 2" od siebie, 3" od jednostek sojuszniczych - w stosunkowo zwartych szeregach - uniemożliwia szarżę na oddziały z tyłu. Tym samym okrutny Bloodthirster zjada maksymalnie jeden cel (Razorback, lub 5 SM z Lascannonem) i paruje pod naporem Twinowanych Plasma Pistoli, Melt, Multimelt, oraz reszty zabawek. Myślę, że to dobra wymiana.




Czy się udało? Z perspektywy turnieju uważam, że jak najbardziej TAK. Zremisowałem z Nekronami na Lataczach, Zgwałciłem miękką Gwardię Imperialną, Wygrałem z Grey Knightami, Utrzymałem się przeciwko Demonom (które prawie zanihilowałem), oraz Zapiąłem Grey Knightów w ostatniej bitwie. Tym samym zająłem Trzecie Miejsce, dostałem wpizdylion zajebistych fantów i Elegancki Wisior.

Nie ma jednostki, która sprawdziła się najbardziej, co świadczy o dobrej Synergii tej Rozpiski. Są natomiast Bohaterowie Turnieju, czyli wspomniani na forach internetowych Marines z Lascannonami. To co dzielni Devastatorzy wyprawiali przechodzi ludzkie pojęcie. Ilość wykulanych szóstek potwierdza teorię, że na wynik Turnieju składa się przede wszystkim Fart, a dopiero potem Skill. Mimo to robiłem co mogłem, by Skillem nadrobić niewątpliwy Fart moich Lascannoniarzy. Ja zasłużyłem na liczne nagrody, a oni na nowe Purity Seale, które na dniach zostaną wyrzeźbione i domalowane.



Pozdro600!
Nazroth

2 komentarze:

  1. "Zremisowałem z Nekronami na Lataczach" porazki nazywamy remisami, fart skillem i co jeszcze? :)

    OdpowiedzUsuń