Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Marines Especiales Tactica. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Marines Especiales Tactica. Pokaż wszystkie posty

środa, 23 października 2013

MARINES ESPECIALES TACTICA: Centurion De Entrada Para Chupar


Sześćdziesiąt punktów, zbroja pakera,
Dwie duże lufy Heavy Boltera,
Z cyców huragan pocisków strzela,
Ponad dwie stówy znika z portfela!

Won do szafy Centurioni!
Won do szafy, meta was gnoi!
Szkoda punktów na frajerów,
Co spadają bez coverów!

Myślałem, że czeka ich niezła kariera,
Mogą skorzystać z Land Raidera,
Dwa Woundy, Toughness true twardziela,
Lecz koszt punktowy mnie rozpierdziela!

Won do szafy Centurioni!
Won do szafy, meta was gnoi!
Szkoda punktów na frajerów,
Co spadają bez coverów!

Space Marines: Centurions, wielkie pancerze, wielkie pukawki, wielkie punkty i wielkie nadzieje. Na myśl przychodzi 'zajebiści' bo to dwa Woundy z piątką Tafa, opancerzone na 2+ i uzbrojone po zęby. Jak by tego było mało, strzelają z dwóch broni, a jak dopalić ździebko punktów to i dwa różne cele da się ostrzelać. Turniejowe Lame'sy zacierają teraz ręce bo takie staty są jak lekarstwo na hemoroidy, powstałe od pucowania ostatnich stołów. Marzenie... Tyle, że ono nie doczeka się spełnienia. W konfrontacji z szarą rzeczywistością Centurioni przegrywają z własnym kosztem punktowym. Uzbrojeni w Gravcanony stanowią doskonałą ripostę na wszelkiej maści pancerniaki (Hive Tyrantyy, Riptide'y, Terminatorów, jakiekolwiek Power Armour'y). Przykładowo: W porównaniu z Gravbikerami - pojedynczy Centurion jest znacznie bardziej wyporny i ma dosłownie ten sam zasięg 'pierwszego pierdolnięcia' czyli 30", do tego 5 strzałów z przerzutami. Nie jest zły. Tyle, że za jednego takiego pana mamy de facto dwa i pół motocyklisty. Oddział czterech Centurionów z Gravami strzela 20 razy, a kosztuje więcej niż dwa oddziały Motorów (18 strzałów z Gravów i 2 Multi-Melty, 10 Woundów, 5T, Cover i możliwość wyboru zupełnie innych celów połową uzbrojenia). Inna opcja to Centurioni z Lascanonami, Mislami, podziałem ognia - melanż ostateczny dla pojazdów, monstrusów, ciężkiej piechoty, ale jakim kosztem? Więc co robić? Centurioni do Assaultu? Twin-Flamer, Pancerz 2+, tytaniczna Siła po Inicjatywie... hmm ilość ataków z nóg nie zwala, ale przecież za dodatkowe punkty mogą jeszcze przyjebać z Melt przed szarżą - zaraz, zaraz - jaką szarżą? Przecież nigdzie nie dojdą, chyba że... Land Raider / Stormraven na transport. Once again fallanga punktów (z naciskiem na fallus) w jednym miejscu, a przecież obecna meta nie sprzyja takim wydatkom.





No to co zrobić z Centurionami? Recepta jest prosta - schować na dnie szafy i niech przeczekają jeszcze dwie edycje Codexu: Space Marines. Niegdysiejsi Best In Slot "Kowale" czekali wiele lat, nim doczekali się edycji, w której po prostu kasowali system. Centurioni na pewno też będą mieli swoje pięć minut, a zatem zakup nie jest do końca nietrafiony - po prostu to jeszcze nie jest ten moment. Spójrzmy na inne, nie do końca potrzebne jednostki: Vanguard Vet.Squad, Legion of the Damned, Whirlwind itd... Sukcesywnie podrasowywane na tle kolejnych edycji, poprzez zmianę kosztu punktowego, czy tam zasad - widać, że czekają w kolejce po chwałę.





No, ale nie wszyscy jesteśmy Graczami Turniejowymi. Niektórzy z nas dopatrują się w hobby aspektu kolekcjonerskiego i modelarskiego. Centurioni to przecież zupełnie nowe modele, w dodatku zestaw zawiera astronomiczną ilość fantastycznych bitzów. Niestety na bitzach się kończy - modele są paskudne i technicznie rzecz ujmując - prostacko zaprojektowane. Można nawet pokusić się o stwierdzenie, że nie pasują do współczesnej 40stki pod względem wizualnym. Przecież teraz królują dynamiczne pozy, uniwersalność części, wielofunkcyjność elementów w zestawach. Centurioni łamią ten kanon, modele są statyczne, oraz zaprojektowane do sklejenia w konkretnych pozycjach, co znacznie utrudnia konwersję, czy indywidualizowanie poszczególnych modeli z oddziału. Do tego ilość zdobień przekracza ludzkie pojęcie, a w innych zestawach jakoś udało się zrobić ruchome zdobienia, więc co nie wyszło tym razem? Jednym słowem padaka - wyrok może być tylko jeden - won do szafy!




Jednym słowem - "Kapilina"



Pozdro600!
Nazroth

czwartek, 3 października 2013

MARINES ESPECIALES TACTICA: Gravbikers


To on, on: Weapon Graviton
Zpieprzaj Mephistonie
Bo cię czeka nagły zgon!

Bije Taua i Necrona
Moc Weapona Gravitona!

To on, on: Weapon Graviton
Wczoraj byłeś twardy
Dziś do dupy zmykaj won!

Na cząsteczki rozpierdala
Tyranida i Eldara!

To on, on: Weapon Graviton
Jeśli pancerz masz wysoki
to na ciebie dobra broń!

Broń ta nie jest przekokszona
gdyż nie działa na Demona!






Space Marines: Graviton Gun to zupełnie nowy rodzaj broni zaproponowany w Codex: Space Marines. Przyznam, że wzywając Bogów do pomsty i żądając odpowiedzi na dręczące moją armię zmartwienia, miałem raczej na myśli nowe, dopakowane i twarde niczym adamantium, jednostki. W zamian Bogowie postanowili po raz kolejny przetestować moje Turniejowe Męstwo i zesłali innowacyjny rodzaj broni. Graviton Weapons to kontra na wszelkie zmartwienia Kosmicznych Marines. Gracze Power Armourowych wojaków właśnie na to czekali. U schyłku zeszłej edycji Marynowanego Dexu cierpieliśmy bowiem katusze ze strony dobrze opancerzonych, wysoko Woundowych jednostek. Ilość twinowanych i kombowanych melt nie wystarczała, by rozgrzać i przetopić wszystkie priorytetowe cele. Każda 'nowsza' armia dostawała jakieś duże i wypasione zabawki. Marines tracili na power levelu, tak samo jak cztery lata wcześniej, kiedy to Marynaty bez granatów i Kowali stawiały czoła Motonobom i Cyrkowi Grubasów. I doczekaliśmy się. Nowa edycja Dexu SM oferuje wiele ciekawych zabawek, gear-kombinascji, zasad. Mimo licznych prezentów, szczególną uwagę przykuwa jeden: Graviton Weapons. Jednostki wyspecjalizowane, 'dużo Woundów', 'wysoki Pancerz'. Latające Tyranty, Tervigony, Obliteratorzy, Terminatorzy Skrzydła Śmierci, Motory, a w końcu Eldarscy Wraith Knighci i Tauowe Riptide'y nie mogą już spać spokojnie. Nawet spokojnie szybującego po nieboskłonie Smoka Obiboka Chaosu można smagnąć po jajkach Gravitonem i delikatnie uprzykrzyć mu życie. Te bronie to wręcz overkill, który za jednym zamachem sprząta zagrożenie z przed nosa, nie angażując przy tym większej części naszej armii, a w najgorszym przypadku kolejna opcja to zabicia latacza.

Gravitony występują w kilku formach i możemy je fieldować na kilku Unitach. Z oczywistych przyczyn pominę składy Taktyczne, Bohaterów, czy inne mało atrakcyjne opcje. Przejdźmy do jedynych sensownych i wartych rozważenia.

Centurioni: 
+ Wysoki pancerz,
+ Duże pukawki (Grav-Cannon)
+ 2 Woundy,
+ Wysoki Toughness,

- Niemobilni,
- Wysoki koszt punktowy,

Sternguardzi:
+ Są tam, gdzie chcesz ich mieć, (droppod)
+ Unused slot,
+ Niski koszt Combi-Gravów,

- Mała wytrzymałość,
- Jednorazowe pierdolnięcie,

Motory:
+ Mobilność,
+ Niski koszt punktowy,
+ Best in slot,
+ Uniwersalność,
+ Wbudowany Cover,

- Szybko uciekają ;)

W zestawieniu tych trzech, godnych uwagi jednostek, Motory bezlitośnie deklasują Centurionów. Są mobilniejsze, tańsze w punktach, zajmują mniej użyteczny slot, przebywają w wiecznym Coverze i na dodatek wyglądają po tysiąckroć lepiej. Za ~300pkt. wystawimy dwa składy Motorów po 3szt z dołączonym Attack Bikiem, wyposażonym w Multi-Meltę. Skład poza MM wygarnie z Combi-Grava i dwóch Gravgunów. Oddziały będą skakały z jednego końca stołu w drugi, nękając pancerne jednostki przeciwnika i blokując Cele Misji. Te same punkty możemy wyrzucić na oddział 3-4 Centurionów z Grav Cannonami. Niemobilne kloce, które w przypadku konfrontacji z innymi jednostkami uzbrojonymi w Gravy szybko się poskładają. Sternguardzi też zapowiadają się nieźle, ale pozostaje problem eliminacji celu i dalszej użyteczności. Motory dysponują mobilną Multi-Meltą. Nawet po wykorzystaniu Combi-Grava generują sporo ognia, a na gorzej opancerzone armie użyją linkowanych Bolterów. Mogą nękać różne, oddalone od siebie cele i w zasadzie gracz jest w stanie umiejętnie wbijać Motory tam, gdzie zadadzą największy ból. Sterni nadrabiają 'special isiu amunisiu', mimo to po eliminacji założonego celu przeciwnik z łatwością wymanewruje ich zasięg i pozbawi weteranów ich kolejnej zdobyczy. Chcąc nie chcąc ta edycja Kodeksu: Kosmiczni Marines jest zdecydowanie edycją Motorów. Jak mawiały Motomyszy z Marsa: "Niech gra muzyka i gaz do dechy!"




Czy wiesz, że?
Wraz z pojawieniem się broni typu Graviton, Blood Angelskie Mephistony stały się gaturnkiem zagrożonym. Dotychczas wypakowany na maksa i ordynarnie overpowered bohater Krwawych Aniołów mógł z łatwością wsysac nosem nasze Marinowe Armie. Obecnie jedna tura na 'openie' skutkuje zdmuchnięciem 'Lorda Śmierci' do czarnej dupy i z poważnego zagrożenia przeistoczył się on w łatwy Kill Point.




Pozdro600!
Nazroth

niedziela, 23 września 2012

MARINES ESPECIALES TACTICA: Dropstrike



Widać słup ognia przez chmur gęstwinę
We wrogie serca zakrada się strach
Zwiastuje on rychłą Drop Podów lawinę
transportującą Astartes na blat

W oparach dymu i z rykiem silników
Kapsuły dostarczą zabójczy ładunek
Cele obrane przez mądrych taktyków
Nie mogą liczyć na żaden ratunek

Opadły w dół klapy, wybiegli Taktyczni
Zajęli pozycję i szyją z bolterów
Wrogowie padają, lecz nadal są liczni
Dlatego potrzebne jest wsparcie pakerów

W następnej kapsule przybyli Sternguardzi
Pociski termiczne rozgrzały powietrze
I choć przeciwnicy są silni i twardzi
To ile znieść mogą i jak długo jeszcze?

Oponent ze złości, czerwony jak burak
Taktyka Dropstrike'u zorała mu armię
Minęła dopiero bitwy pierwsza tura,
A w drugiej dokładka - więc widzi to marnie






Space Marines: Drop Pod jest jednym z najrzadziej używanych środków transportu stosowanych przez graczy. Zapewne dzieje się ta za sprawą przewidywalności, oraz słabej synergii w Buildach zrównoważonych. Mimo to Kapsuły Desantowe posiadają unikalny zestaw cech, który wyróżnia je na tle innych Transportów Dedykowanych.
- Element Zaskoczenia,
- Efekt Psychologiczny,
- Inicjatywa,
- Zasięg,
- IGS,
- Ładunek,



Lekko uzbrojony, pokryty 12stką Pancerza Transporter dostarcza swój zabójczy ładunek w samo serce wrogiej armii, pozwalając na eliminację witalnych celów broniami krótkiego zasięgu. W bogatym arsenale Kosmicznych Marines nie brak jest uzbrojenia siejącego prawdziwe spustoszenie na 12". Dostarczenie samobójczej wkładki na pozycję, przy użyciu innego środka transportu może być trudne i czasochłonne - Drop Pod zrobi to automatycznie, w pierwszej turze, w dodatku margines niepowodzenia minimalizowany jest przez Inertial Guidance System - zabawkę, powstrzymującą Kapsułę przed zniesieniem. Warunkiem celnego lądowania jest oczywiście użycie mózgu, za to statystyka wyjątkowo jest po naszej stronie. Nic tylko ładować się do Drop Poda i zapinać pasy:)


W 90% rozgrywek użycie choćby jednego Drop Poda wywoła Efekt Psychologiczny. Zmusi przeciwnika do zagęszczenia swojego rozstawienia w okolicy witalnych jednostek, w celu zajęcia przewidywalnej strefy lądowania. Istnieje też spora szansa na wycofanie niektórych jednostek do Rezerw, co pozwoli Marines zajmować się armią przeciwnika kawałek po kawałku. Z pewnością przewaga na polu bitwy warta jest te 35pkt.

Pojedynczy Suicide Squad w Podzie to fajna zabawka, niemniej jednak dość przewidywalna. Dużo trudniej zabezpieczyć się przed prawdziwym Drop Strike Assault. W obecnej edycji niewiele armii może pozwolić sobie na całkowite wyjście z Rezerw. Przeciwnik zmuszony jest wystawić na stole przynajmniej połowę armii, a następnie dożyć nią do początku drugiej tury. Dobrze przygotowany desant jest w stanie roznieść wrogi kontyngent w drobny mak. Przykładowo dwie kapsuły z dwoma dziesiątkami Sternguardów na pokładzie nie dają żadnych szans Necrońskiemu graczowi na dziewięciu Scythah, chyba że zdecyduje się on wystawić kilka oddziałów piechoty na stole. Niezależnie od decyzji gracza Necronami - w przypadku tego Match-upu możemy jedynie zyskać.

Jeśli naprzeciwko spotkamy niekorzystny Build i postanowimy zagrać bardziej defensywnie, bądź też zechcemy poczekać z desantem na cofnięte do Rezerw jednostki przeciwnika - możemy wpuścić na stół puste Pody (tzw. wabiki). Pełne, wchodzące w skład drugiej fali,  staną się dostępne na przestrzeni drugiej - trzeciej tury, czyli akurat wtedy, kiedy potencjalnie staną się potrzebne. Nowa edycja znacznie przyspieszyła pojawianie się Rezerw, oraz wyeliminowała sytuacje, w których Kapsuły wchodziły na stół na ostatni moment. Obecnie czwarta tura to deadline, dlatego wkładka z Poda ma jeszcze sporo czasu, żeby zadać ból i zając Cel Misji.

Nie zapominajmy też o uzbrojeniu Kapsuł. Storm Bolter nie jest może narzędziem zagłady, niemniej jednak pusty Drop Pod nie stanowi priorytetowego celu. Będzie wiele okazji do oddania tych dwóch strzałów. Być może uda się dokończyć jakiś nadwątlony oddział, zadać kluczową ranę, czy też ukraść Hull Point na tył jakiegoś pojazdu. Bolter Szturmowy nadaje się również do kontrolnego ostrzeliwania Latających Monsterów. Fartowne trafienie może posłać Latacza na blat, gdzie zajmą się nim zdecydowanie mocniejsze bronie.

W przypadku, w którym zdecydujemy się na użycie kilku Drop Podów, warto dopasować do nich resztę Rozpiski. Doskonałym wyborem są Scout Biki, wyposażone w Locator Beacon. Kapsuły przestaną Scatterować, a Infiltracja w połączeniu ze Scout Move zapewni odpowiednią odległość Locatora do priorytetowego celu.






Zalety Drop Podów można by tak mnożyć i mnożyć. Nie obejdzie się jednak bez kilku wad. W końcu nie bez powodu mało kto bazuje na tych środkach transportu.
- Podatność na Kontrę,
- Możliwość Wymanewrowania,
- Dostępność,

Losowość miejsca lądowania Kapsuły bywa zgubna dla jego ładunku. Czasem okrutny los rzuci nim w niedogodne miejsce. Jednostki wysypujące się z Poda na blat są bardzo podatne na odpowiednio przygotowaną Kontrę. Duże Blasty, lub koksiasty Deathstar w mig rozprawią się z wkładką. Żeby temu zapobiec, dobrze jest schować jednego, czy dwóch dzielnych Marines poza LOS wrogich jednostek. Zachowamy ludzika to nie stracimy punktów i może uda się nim jeszcze coś zwojować.

Nie zapominajmy, że po drugiej stronie stołu może znaleźć się ogarnięty gracz. Drop Pody to zaskoczenie, inicjatywa, ale też przewidywalna forma rozgrywki. Przeciwnik może rozstawić się w sposób, który w praktyce uniemożliwi optymalny desant. Taktyka Dropstrike'u polega na zmasowanym natarciu i jednorazowej eliminacji zagrożenia. Jednym słowem stawiamy wszystko na jedną kartę.

Powodem, przez który rzadko widuje się Kapsuły Desantowe jest ich konkurencja w postaci Razorbacków, Rhino i Land Raiderów. W poprzedniej edycji Pody nie były popularne ze względu na zasady. Obecnie ich miejsce w kolekcjach graczy zajmują polecane ta ten czas Czołgi Transportujące. Złożenie grywalnego Dropstrike'u wymaga dużej ilości Kapsuł, a zatem nie każdy ma możliwość gry tym Buildem. Przynajmniej na razie:)





Czy wiesz że?
Drop Pody używane są głównie w celu przetransportowania dobrze uzbrojonego oddziału do określonego celu. Nie jest to jednak jedyna godna uwagi forma zastosowania Kapsuły. W połączeniu z ukształtowaniem terenu, lub Locator Beaconem można użyć Podów w sposób precyzyjny, co pozwoli na 'zbudowanie' ściany LOS Blockerów, lub dobrej zapory anty-assaultowej. Opcja strzelania do przeciwnika przez 0,99" szparę pomiędzy dwoma Kapsułami warta jest rozważenia.




Pozdro600!
Nazroth

poniedziałek, 3 września 2012

MARINES ESPECIALES TACTICA: De Tando Carambola



 Stoi mój Tandos na Polu Chwały
Mimo trzech trafień nadal jest cały
Wyczyn ten w oczach mych całkiem nie mały
Niegdyś trzy Glany go zabijały

Wzburzony Techmarine spogląda przez wizjer
Czując się niczym frywolny fryzjer
Ilekroć nabiera rubasznej ochoty
Przycina liczebność u wrogiej piechoty

Skupiska pojazdów też nie są bezpieczne
Gdy Blasty zrobią pod nimi wycieczkę
Przez Trudny Teren ciężka przeprawa
A lista ofiar jest długa i krwawa

Gdy tylko potrzebna jest szybka reakcja
Wnet następuje 'Tandonicazja'
Wróg kona setkami koszony jak zboże
Gdyż Cover przed Tandem ochronić nie może

Wyporne Tando w podbitej Ruinie
Jest prawie pewnym, że dzisiaj nie zginie
A jeśli los zdecyduje, że tak
Chuj z tym - przezornie wystawiam aż dwa!






Space Marines: Thunderfire Cannon to prawdopodobnie najlepszy i najbardziej użyteczny wybór z pomiędzy wszystkich Heavy Supportów w Codex: Space Marines. Posiada zestaw cech, które wyróżniają go na tle pozostałych jednostek z tej kategorii. Jego zalety to przede wszystkim:
- Uniwersalność,
- Przeżywalność,
- Skuteczność,
- Zasięg,
- Pierdolnięcie,
- Działanie Obszarowe,
- Działanie Synergiczne,
- Koszt Punktowy,


Thunderfire Cannon to twarda bestia. Dwie Rany, Wytrzymałość 7 i Pancerz 3+ powodują, że trudno go zniszczyć. Dodatkową zaletą jest zasada Altylerii, dzięki której wszystkie trafienia w Strzelaniu rozpatrywane są przeciwko T7, niezależnie czy to Tando, czy Techmarine są najbliższym celem. Łącznie TFC posiada aż 3W, z mieszanym Pancerzem (3+ na dziale, 2+ na obsłudze), a mobilność lepiej opancerzonego Techmarina pozwoli podstawić go pod ogień w celu utrzymania armaty przy życiu - jeśli sytuacja będzie tego wymagała.


Techmarine pozwala podbić Cover Save jednej Ruiny w strefie wystawienia, na początku Bitwy. Zwiększona ochrona jeszcze bardziej uwyporni Thunderfire Cannon, a dodatkowo wspomoże pobliskie jednostki. Warto wiedzieć, że Armia Space Marines to przede wszystkim Strzelanie i Kontra, dlatego dobrze trzymać swoje cenne jednostki zabunkrowane w mocnym terenie.

Uzbrojenie Tandosa jest doprawdy imponujące. Do dyspozycji mamy szeroki wachlarz możliwości zadawania śmierci. Od czterech małych Blastów z Siłą 4-6 i zasadami specjalnymi jak Ignorowanie Covera, lub wymuszanie Ciężkiego Terenu, po bronie krótkiego zasięgu dzierżone przez obsługanta: Podwójny Plasma Pistol i Miotacz Ognia, przy czym może on strzelić z obu, jeżeli nie używa w tej Fazie Strzelania swojego Thunderfire Cannona. Przekrój zasięgu od broni bliskiego starcia, po przyłożenie 4 Blastów do 60" od podstawki Tando - mówi sam za siebie.

Ogromne znaczenie ma także Uniwersalność tej jednostki. Nowa Edycja Warhammera 40,000 to przede wszystkim Edycja gry na Cele Misji. Marines niejednokrotnie borykają się z przyczajonymi w Coverze, licznymi jednostkami wroga. Uzbrojenie Predatorów, Dreadnoughtów, a nawet Land Raiderów nie jest w stanie skutecznie eksterminować liczebnych Scoring Unitów. Tando Kutando to doskonała i tania w koszcie Punktowym odpowiedź na wszystkie problemy związane z wrogimi Troopsami. Możliwość strzału ignorującego Cover, lub w miarę potrzeb rezygnacja z tej zasady na rzecz podniesienia Siły Blastów do 6 jest biczem na przyczajone Scoringi. Co więcej zniesiony Blast może zabić modele, których nie widzi, a zatem nikt nie może czuć się bezpiecznie.

Pojazdy również nie będą miały lekkiego życia, gdy naprzeciwko czai się Thunderfire Cannon. Strzały powodujące Ciężki Teren (dla pojazdów Dangerus Terrain, czyli 1/6 szansy na efekt Immobilised) niejednokrotnie pokrzyżują plan gdy oponenta. W VI Edycji dodatkowym bonusem jest nękanie pojazdów z Siłą 6 na całej szerokości Blasta, zamiast jak niegdyś jedynie jego środku.

Jednym słowem Thunderfire Cannon to doskonały Unit, który nie tylko wkomponowuje się w resztę Armii, co mocno Boostuje jej skuteczność, poprzez eliminację pewnych braków. W niektórych przypadkach stanowi prawdziwy Overkill dla Armii przeciwnika, a w większości przypadków zwróci się z nawiązką. Nawet kiedy zabłąkany strzał zniszczy Tandosa - Techmarine utrzyma punkty, choćby dołączając się do pobliskiego oddziału. Po uwolnieniu od mało mobilnego działa, Techmarine może rozpocząć naprawdę pobliskich pojazdów, lub po prostu drastycznie podnieść skuteczność w walce wręcz oddziału Taktycznego. Obecnie nie można przecież wybierać modelu, który bije się w Walce Wręcz, a zasada Independent Character pozwoli przerzucać ewentualne niechciane rany na szeregowców. Już nawet nie wspominając o osłabionym działaniu broni Power Weapon, które Techmarina mogą co najwyżej posmyrać, podczas gdy one, niewzruszenie wymierzy sprawiedliwość min. dwoma atakami Power Fista.





Gracze, chcący wystawić to cudo muszą pamiętać o jego wadach, gdyż nie ma w tej grze jednostek idealnych:
- Ograniczona Mobilność,
- Podatność na Blasty,
- Brak możliwości Szarży,

Wystawiając na stole Tandosa należy wybrać odpowiednie miejsce. Warto brać pod uwagę potencjalne wystawienie jednostek przeciwnika, oraz wkomponować miejsce spoczynku Cannona w Battle Plan. W najlepszym przypadku Thunderfire Cannon będzie strzelał co turę, nękając przeciwnika i eliminując jego jednostki, jednocześnie z uwagi na liczne cele i mniejszą wytrzymałość reszty jednostek nie skupi na sobie ognia. W najgorszym razie gracz zasłoni linię strzelania swojego Tandosa własnymi pojazdami, lub po eliminacji jednego celu znajdzie się w opustoszałym korytarzu strzeleckim bez godnych do ostrzelania jednostek przeciwnika, w zasięgu wzroku.

Podczas, gdy Tandos Boostuje tak naprawdę całą pobliską Sojuszniczą Armię, pojawia się problem dużych i małych Blastów z wysokim AP. Thunderfire Cannon to jednak dwa modele, czyli każdy dobrze wymierzony Blast zadaje dwie, zamiast jednej rany. Skupienie naszych oddziałów w podbitej Ruinie będzie magnesem na Ogień Obszarowy. Warto o tym pamiętać i zawsze, bez względu na sytuację, trzymać Techmarina w pełnych 2" od działa.

Choć Techmarin w Walce jest prawdziwym twardzielem - nie zapominajmy, że dopóki Tando żyje, Marynarz nie może wykonywać Szarży. Zapomnienie o tym drobnym szczególe i zaplanowanie druzgocącej kontry na pojawiający się nieopodal oddział przeciwnika może zaskoczyć jak kubeł zimnej wody.




Czy wiesz, że?
Thunderfire Cannon zazwyczaj używany jest w sposób defensywny i mało wyrafinowany, niemniej jednak w wyjątkowych sytuacjach można pokusić się o odrobinę finezji. TFC może wykupić dedykowany transport pod postacią Droppoda, spaść w dowolne miejsce stołu z małą szansą na zniesienie/rozpicie i zadać straty przy użyciu broni Techmarine'a. Dla tych, którzy głowią się teraz po co poświęcać tyle punktów na zagranie, do którego jednostka nie jest stworzona powiem, że koszt Thunderfire Cannona to tylko 25pkt, resztę pochłania koszt Techmarine'a uzbrojonego w Servo Harness.


Tych, którzy nie dowierzają w skuteczność Grzmoto-Działa odsyłam do wywiadu z moim ostatnim przeciwnikiem.



Pozdro600!
Nazroth